Durante la pasada edición del Retromadrid 17 tuvo lugar la ponencia “Videojuegos y arqueología, antes de Lara Croft” basada en el análisis de ambas disciplinas con el fin acercar la arqueología a los videojuegos retro y dar respuesta a preguntas del tipo: ¿Acaso es posible hacer arqueología de los videojuegos?
La ponencia estuvo a cargo del colectivo C.R.A.S (Centro Revolucionario de Arqueología Social) cuyo objetivo es el de hacer una arqueología más cercana, hablando de temas que ellos consideran que realmente les interesan a la gente; sacándola fuera del contexto de museos y universidades para acercarla a la calle.
Videojuegos y Arqueología
En la primera parte de la conferencia, se encargaron de explicar cómo surgió la simbiosis videojuegos y arqueología, su evolución y las múltiples interconexiones con la informática retro. Ambas disciplinas tienen la misma forma de acercarse al pasado, lo que los arqueólogos llaman la cultura material, los objetos. Estos objetos, clasificados por tipología y cronología, posteriormente son analizados para tratar de comprender los factores que han generado esos cambios. La metodología es similar en ambas disciplinas, y como ya se ha mencionado, poseen una serie de puntos en común:
- Ambas miran al pasado.
- Tratan de comprender cuáles son nuestros orígenes.
- Analizar por qué las cosas a día de hoy son como son.
- Cuál ha sido su evolución.
- Entender el entorno cultural y social en el que se han producido estos cambios.
- Transmisión del conocimiento de generación en generación.
“Un museo donde se exponen piezas arqueológicas y una feria de informática retro tienen el mismo fin y el mismo sentido de ser”.
La ponencia continuó con un análisis de los principales videojuegos, que para acotar el contenido, se centraron en juegos de la década de los 80 hasta 1996 fecha de lanzamiento del primer Tomb Raider, que estuviesen representados por arqueólogos, busca tesoros o personajes que realizan funciones con la arqueología.
Antes de jugarlos, realizaron una ficha de campo para recopilar y documentar todo la información posible del videojuego: personaje principal, su personalidad, estética, vestimenta, cómo se representa y cómo interactúa con el resto de personajes.
Tras este análisis comprobaron que la figura del arqueólogo que aparecía en los juegos de la década de los 80, un personaje masculino, joven, atractivo, aventurero, aristócrata y mujeriego, proviene de la arqueología decimonónica, la arqueología colonial de finales del s.XIX principios del s.XX constituida por jóvenes burgueses, aventureros que efectivamente, realizaban excavaciones en lugares exóticos: Egipto, Próximo Oriente o Sudamérica, a los que acudían con la idea romántica de encontrar tesoros perdidos.
El estereotipo se consolida con la caracterización del personaje con la clásica indumentaria de la arqueología colonial y su característico sombrero de aventurero, imitando la imagen de grande arqueólogos como Schliemann, o el marido de Agatha Christie, Max Mallowan, un reputado arqueólogo con un nombre de personaje videojuego. Esta caracterización se aprecia ya en los videojuegos de principos de la década de los 80, como es el caso del anuncio de Pitfall.
Durante la década de los 90, comienza una época de culto al cuerpo muy influenciada por la figura de Arnold Schwarzenegger que repercutió en la figura del arqueólogo. La imagen de éste se va modificando hacia un personaje con un mayor poderío físico, más fornido, más musculoso que siempre va armado, con una pistola y un látigo.
La figura del arqueólogo musculoso contrasta con la imagen de persona culta y sabia, por lo que la figura de éste comienza a ser representada como un anciano que se pierde o es secuestrado, al cual el protagonista, ese joven aventurero, en forma, que suele ser el hijo del arqueólogo o el novio la hija del arqueólogo, acude a rescatarlo.
Los personajes protagonistas de este tipo de juegos dejan de ser arqueólogos y comienzan a surgir otros roles con la misma función como caballeros – «Ilusion of Gaia» – o periodistas – «Zack» – que tratan de localizar unos objetivos antiguos para salvar el mundo o ganar un premiendo Pulitzer escribiendo un artículo sobre la influencia de los extraterrestres en la construcción de las pirámides de Egipto.
¿Se pueden excavar videojuegos? ¿Cómo tratan los arqueólogos los videojuegos?
[mkdf_dropcaps type=»normal» color=»#000000″ background_color=»»]L[/mkdf_dropcaps]a segunda parte de la ponencia arrancó planteando las siguientes cuestiones: ¿Se pueden excavar videojuegos? ¿Cómo tratan los arqueólogos los videojuegos? Para dar respuesta a ambas, se analizó el mediático caso Atari.
Para contextualizar y resumir el caso Atari, es el estudio que recopila los motivos fundamentales que llevaron a la quiebra a una de las compañías más exitosas de la historia de los videojuegos. La versión oficial señala que la causa principal de la quiebra fue que la empresa trató de mantener el mismo número de ventas en un mercado copado por la competencia. Otra vertiente culpabiliza al videojuego de E.T. como el principal responsable de la quiebra de Atari.
El videojuego desarrollado por Howard Scott Warshaw, partió con unas premisas que influyeron negativamente en su resultado final. Una alta inversión inicial y muy poco tiempo para su desarrollo, en 5 semanas el juego debía estar finalizado aprovechando el boom navideño para su lanzamiento, dieron como resultado el que está considerado como el peor videojuego de la historia.
En los primeros días desde su lanzamiento, el juego alcanzó unas buenas cifras de venta, pero los días posteriores la mayoría de los usuarios, decepcionados con el juego, devolvieron sus juegos con el fin de recuperar su dinero. La compañía decidió recolectar todas esas copias devueltas e ir a enterrarlas al desierto de Alamogordo (Nuevo México). De esta manera comenzó la leyenda, que en un punto del desierto estaban enterradas todas las copias del juego de E.T. por ser el principal responsable de la quiebra de una empresa multimillonaria.
Atari: Game Over, ¿realidad o ficción?
Atari: Game Over es un documental sobre el proceso de investigación y descubrimiento de este mito de la historia de los videojuegos. Andrew Reinhard el arqueólogo responsable de la excavación, analiza cómo fue realmente el proceso, ofreciendo una imagen muy distante de la que se muestra en el documental.
Cuando le propusieron el proyecto, tenía gran parte del trabajo documental realizado, ya que esta noticia fue cubierta el 29 de septiembre de 1982 por el New York Times y otros periódicos locales de Nuevo México. También obtuvieron una serie de fotografías de aquel día, que el dueño del vertedero dónde se suponía que estaban enterrados los cartuchos había ido recopilando. Mediante el análisis de diferentes puntos desde dónde se habían tomado las fotografías, consiguieron estrechar el cerco y localizar una serie de hectáreas dónde se suponían que estaban todos los depósitos de principios de los 80.
Un dato que no aparece en el documental es que previamente, se realizó un sondeo para intentar averiguar si el proyecto iba a ser un fiasco o no, y efectivamente encontraron un cartucho de E.T. por tanto comenzaron la excavación y grabación del documental.
Andrew Reinhard, un arqueólogo que nunca había jugado a videojuegos, ni se había enfrentado a una excavación de este tipo, planteó un sistema como el de una excavación al uso. Es decir, un sondeo en forma de X para extraer todos los videojuegos o todo el material relacionado con Atari. El propósito era llegar, excavar, sacar todo lo posible, para posteriormente estudiar, inventar y catalogar, igual que hacen los arqueólogos. Este método no pudo llevarse a cabo debido a limitaciones de tiempo (sólo había dinero para de 3 días de excavación) y de trabajadores.
Comenzaron la excavación, llegaron al nivel de Atari y se encontraron con varios problemas. Debido a las condiciones desérticas del terreno no podían excavar con la manos, unido a una tormenta de arena, redujo aún más el tiempo de la excavación a medio día. La solución fue llevar una retroexcavadora para que realizase un agujero inmenso. Con la retroexcavadora sacaron todos los objetos que encontraron, para que los arqueólogos de manera manual, los recogieran, inventariasen y realizasen el estudio lo más rápido posible.
Tanto el tiempo, el material a localizar y la gran presencia de público, convirtieron la excavación en algo fuera de lo común. Sacaron 14.000 cartuchos, de los que sólo el 10% eran copias de E.T. El resto eran del material descubierto eran software y hardware de otros productos de éxito de la compañía como: Raiders of The Lost Ark, Pele’s Soccer, Superman, Haunted House, Defender (Atari 2600), Space Invaders, Pac-Man, Asteroids, Berzerk, Centipide o Super Breakout entre otros.
Este descubrimiento reveló que Atari había mentido, demostrando que el videojuego de E.T. no fue el principal responsable de la quiebra de la compañía. ¿Cómo se desmonta ahora el mito que todos eran cartuchos de E.T. y que este juego había provocado la desaparición de la compañía?
Desmitificar el juego de E.T. sirvió para establecer el punto de inicio de una subdisciplina conocida como Archeogaming, especializada en la simbiosis de videojuegos y arqueología, informática y arqueología, en la que se analiza la figura del arqueología, del arqueólogo con los videojuegos.
Uno de los proyectos más recientes que han llevado a cabo es el crear mediante algoritmos unas civilizaciones con cultura material para ver si existen semejanzas o diferencias entre éstas y los patrones de conducta de los seres humanos en el mundo real
¿Acaso es posible hacer arqueología de los videojuegos? Tras asistir a la charla y comprobar la profileración de museos sobre videojuegos que comienzan a surgir en distintas partes del mundo, creo que la respuesta más que un sí rotundo, es un sí necesario.
Muchas gracias por este artículo Dani, y por haber estado y haber compartido un rato con estos «locos arqueólogos». Un saludo y nos vemos en los videojuegos…;)