Narrativa en videojuegos: Dark Souls y Miyazaki

Siempre tuve esta tendencia en mi estilo de interacción con el escenario de cualquier aventura o juego de rol que probase: la obsesión por la exploración total del entorno, por cada rincón del escenario. O por lo menos así lo fue durante muchos años, donde cualquier juego que tocase era investigado de cabo a rabo.

Con los años esa tendencia se fue desvaneciendo un poco y adaptando más a según qué tipo de juego se tratase, así, mientras seguía explorando a fondo en sagas como Tomb Raider, no ocurría lo mismo con Assassin´s Creed, en los que su cantidad de coleccionables me parecía excesiva dado el interés que estos lograban despertar en mí, por unas u otras razones. No obstante como promedio esta tendencia personal decreció bastante en su generalidad.

Sin embargo, allá por 2009 llegó a mis oídos noticias de un proyecto extraño, desconocido, que venía de oriente, y cuyas primeras imágenes me evocaban atmósferas del estilo de aquellos tempranos RPGS de PSX, medievales y con pinta de estar en fase pre-alpha.

El nombre de este proyecto misterioso era Demon´s Souls, firmando From Software, a cargo del equipo de la saga King´s Field, y bajo la dirección de un tal Hidetaka Miyazaki. Era de esos títulos que no saldrían jamás en la portada de ninguna revista y era un claro exponente del potencial de la narrativa en videojuegos.

Narrativa en los videojuegos: La habilidad de Miyakazi para contar historias

Tras un período de éxito tan rotundo como inesperado, este proyecto llegó a España, con algo que muchos títulos más conocidos que éste no tenían: Una traducción al castellano. Probablemente su director, Miyazaki, sabía que si no se traducía su juego éste no tendría sentido y podía ser infravalorado injustamente, debido al esfuerzo que se había puesto en su estilo narrativo y que, sin una traducción hubiera sido muy complicado de entender, si bien ya es complicado de entender aun estando escrito en tu propio idioma.

Narrativa videojuegos - Demonds

Fue entonces que mi sepultada obsesión por explorar el escenario con un sentido más reconfortante resucitó, con más fuerza que nunca, porque este proyecto así te hacía actuar, al presentarte un escenario cerrado, clásico, pero con una narrativa que se extendía desde la observación del propio escenario hasta las descripciones de casi cada uno de sus objetos, pasando por las escenas (contadas con los dedos) y el limitado número de personajes presentes a lo largo de la aventura. Incluso el ropaje de estos personajes te podía informar de algo indirectamente, no sólo sus palabras.

Era un juego de observación en su máxima expresión, pero una observación ligada a un Lore, a un argumento, unos hechos, un pasado. ¿Existe algo que pudiera considerársele narrativamente más intrínseco al medio videojuego que esto? Aún me lo pregunto.

Si bien en los videojuegos en general la narración no está atada al tiempo como ocurre en el cine, sino más bien con la voluntad del jugador, en la saga Souls esto se engrandece aún más. Pero además, esta voluntad propia por ser narrado es más compleja y sutil de lo que parece, ya que no se trata simplemente de retrasar lo que será una narración que llegará inevitablemente, ni tampoco se trata de elegir cuándo avanza ésta como si de un Heavy Rain o un Until Dawn se tratase.

Narrativa en videojuegos de Miyazaki: El éxito de Dark Souls.

En el caso de la narrativa en la saga de videojuegos Souls todo se eleva a la enésima potencia al estar su argumento (o lore) totalmente dispersado por el escenario, los personajes, los hechos, las descripciones de objetos, e incluso, las melodías que suenan en según qué momento.

Esto significa que el argumento de estos videojuegos se presenta en un 10% o 15% de manera lineal, inevitable, más en un totalmente opcional 90%. Si alguna vez los videojuegos encontraron una manera de narrar tan intrínseca como lo son las palabras a las novelas literarias, fue en utilizar la relación interactividad/escenario, de la cual hace un uso majestuoso la saga de Miyazaki.

Si alguna vez se unieron la narrativa y la única cualidad que diferencia al videojuego del resto de artes (la interactividad, y con permiso del señor Ueda) fue con la saga Souls. Por ello no es de extrañar que el propio Ueda afirmara en su momento que “Miyazaki logra expresar cosas que sólo se pueden expresar en el medio videojuego”.

narrativa Miyazaki Dark Souls

Miyazaki logra expresar cosas que sólo se pueden expresar en el medio videojuego”.

Pareciera como desde el origen de los videojuegos hubiera estado utilizando sus neuronas espejo para apoyarse en otros como el cine o la literatura, mientras pedía a gritos alcanzar su propia identidad, ya en su mediana edad. Naturalmente no se le puede pretender adjudicar una identidad única a este medio, pero si tuviera que elegir una como la más inherente e intrínseca, elegiría la expuesta.

Como ejemplo de esta narrativa nos puede servir el hecho de llegar a un escenario concreto, encontrar una armadura sobre un cadáver, que en esta se nos revele la identidad del cuerpo yaciente, y de repente hacer síntesis y entender que es precisamente ese cadáver el de un héroe que partió de una tierra que ya se te ha descrito anteriormente en una conversación (si has tenido interés y curiosidad) y en la que la única incógnita que te faltaba para cerrar su círculo narrativo era saber el nombre de ese cadáver.

Y es entonces cuando ese cuerpo, que yace en una esquina, en un lugar nada especial o céntrico en relación al resto del escenario del juego, se convierte en uno de los puntos más importantes de la trama, y lo recolocas, en un punto céntrico, dentro de tu esquema del lore general.

Es en ese momento, cuando haces tu propia síntesis argumental, sin escenas, sin fuegos artificiales, sin crescendos o decrescendos musicales que te ayuden a discriminar entre lo importante y lo que no lo es tanto. Sin una emoción colectiva más que la tuya propia porque acabas de entender algo que es grande sólo en el momento en que se descubre, porque forma parte de hechos importantes que ocurrieron en la aventura, en un tiempo que te precede, en ocasiones por siglos, y en otras por meras horas. A partir de ahí es cuando empiezas a entender un poco de qué va todo eso, porque Dark Souls es tan severo en su manera de narrar como en la dificultad de sus combates.

La rabia con la que te acomete El huérfano de Kos en Bloodborne: Antiguos Cazadores no es casual ni mucho menos.  Acaba de nacer, y ya es huérfano, mientras observa a su madre, que  yace sin vida en la costa. ¿Y qué esperabas? Esa furia no es una mera excusa para imponer una dificultad, pues está justificada, porque si como jugador te preguntas por qué tal grado de rabia, igualmente te estás preguntando por qué esa perdida, ya que esa rabia viene de la pérdida.

Entonces estarás pensando a la manera Souls: ¿Ha muerto por casualidad o ha sido asesinada? ¿Y si ha sido asesinada, quién ha cometido ese acto? ¿Y por qué? Son todas preguntas que te llevarán a algún sitio, unas más que otras, pero ahí está la gracia, en la diferencia argumental que puedes entender por ti mismo y lo que no te queda más remedio que intentar deducir, y arriesgarte a lanzar una hipótesis de los hechos, tras previa y extendida recogida de datos.

narrativa Miyazaki Dark Souls

Y es que, al ser nosotros quienes encarnamos al personaje jugable, tendemos a pensar que somos los buenos, y que el papel de enemigo o malo le ha tocado a todo aquel que se interponga entre nosotros. Pero esto no es así siempre, y mucho menos en los Souls. Aquí nosotros no tenemos ninguna importancia, más que la de investigar el mundo, no somos nadie, como dicen por ahí.

El hecho de que, por el sistema de juego, tengamos que derrotar a todo lo que se nos ponga por delante, no significa que estemos haciendo el bien, o que estemos librando a un mundo oprimido del opresor. Nada más lejos de la realidad. A veces seremos héroes, otras traidores, e incluso podremos, si nos lo proponemos, servir al mal con nuestros actos. Todo depende de la óptica con la que se mire.

En el caso de la saga de From Software somos más bien un visitante, un mero testigo, tardío, que intentará reunir pruebas, experiencias y testimonios que le ayudarán a entender mejor qué pasa en ese mundo. El cargo que ejercemos en los Souls se acerca tanto o más al de un perito que al de un detective, especialmente por el hecho de la lectura de escenario que hay que realizar, que no es nada fácil, y que nos ha cogido a todos por sorpresa.

Por lo tanto, tenemos pues un mundo, en el que no entendemos absolutamente nada, que se juega hacia adelante pero se entiende hacia detrás, y que nos hará entristecernos muchas veces precisamente por eso, por entenderse hacia detrás, ya que para seguir entendiendo, hay que seguir avanzando, y avanzar aquí significa vencer, y matar. Triste, pero cierto. Te llevará hasta el punto de que querrás dejarlo porque encima que no lo entiendes en absoluto se pone exigente, pero, como decían por ahí, ámalo más cuando menos lo entiendas, porque es cuando más lo necesita.

Espero que este análisis sobre la narrativa en videojuegos, desgranando el caso tan exponencial de la saga Souls te haya resultado útil para entender más sobre el proceso de creación argumental en una obra audiovisual como son los videojuegos.

1 comentario en «Narrativa en videojuegos: Dark Souls y Miyazaki»

  1. Hola buenas.

    ¿Alguien podría darme la fuente original de la cita que se hace de Fumito Ueda? La necesito para un trabajo de investigación. (Me refiero a cuando dice “Miyazaki logra expresar cosas que sólo se pueden expresar en el medio videojuego”)

    Muchas gracias. Un saludo,

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