Las historias siempre ha sido parte de la naturaleza de nuestra especie. Una forma de trasmitir los conocimientos que no éramos capaces de almacenar en papel, los valores de una sociedad y uno de los mayores pasatiempos que existen. He leído, visto y escuchado grandes historias a lo largo de mi vida. Algunas me han podido gustar más o menos, pero no dudo que todas, al igual que las experiencias que vivimos nos enseñan algo, desarrollan nuestra empatía, despiertan nuestra curiosidad e influyen sobre la forma en la que vemos el mundo. ¿Pero qué las hace grandes y épicas? ¿Qué es lo que despierta nuestras emociones? ¿Es su contenido? O quizás… ¿La forma en que son contadas?
El videojuego ha abierto un abanico de posibilidades respecto a la forma de narrar historias. Nos han dado la posibilidad de ser parte de ella, modificar su transcurso y experimentarla de forma activa gracias al uso de unos dispositivos. Ha creado un lenguaje propio, el procedimental, ese que le da su seña de identidad respecto otros tipos de expresión artística. Todo ello lo hace un medio muy poderoso para trasmitir un mensaje, pero su lenguaje también lo convierte en uno de los más complejos de utilizar para tal fin. Y aquí os traigo un buen ejemplo de ello.
Empathy: Path of Whispers es el primer título lanzado por el equipo sueco de Pixel Night y editado por Iceberg Interactive. Es un juego de aventuras en primera persona altamente enfocado en la narrativa y la exploración, y que ha llamado la atención del público gracias a una mecánica innovadora que reta al jugador a explorar y comprender el extraño mundo que se nos presenta.
Y tan extraño. Somos un personaje anónimo, sin nombre ni rostro que se manifiesta en un mundo fantasma. En el momento que salimos al exterior nos percatamos de que nada en este lugar se corresponde con nuestra realidad. Está congelado, suspendido en el espacio/tiempo como los retazos de un recuerdo lejano. No queda nadie, estamos solo nosotros y la voz en off de un narrador que nos introduce parte de la trama.
El objetivo de nuestra misión surge por instinto, que es averiguar que le ha sucedido a este lugar y a sus habitantes. Para ello haremos uso de un escáner que nos permitirá ejercer dos tipos de acciones; por un lado nos servirá de radar para encontrar los efectos personales de los habitantes, y por otro por permitirá descodificar los recuerdos que estos encierran y que nos darán las claves para ir montando el puzle argumental.
Cómo podréis imaginar, la base de esta mecánica se encuentra en la narrativa ambiental, por lo que el lenguaje visual se vuelve un elemento vital para su correcto desarrollo. Los escenarios, los objetos, su localización, todo ello nos va dando pistas respecto a lo que ha podido suceder y por parte de qué agentes.
Narrativa Empathy: Path of Whispers
Al principio es fácil seguir el ritmo, vas encontrando los primeros objetos y cuando los descodificas estos aparecen en forma de diálogos o pensamientos. Pero la cosa empieza a complicarse en el momento que sobrepasamos la docena de personajes. La trama se condensa, nos encontramos giros inesperados, traiciones, maquinaciones, subtramas.
Toda una amalgama difícil de digerir si no se presenta de la forma adecuada, y en el caso de un videojuego esta sería a través de sus mecánicas. La interacción del jugador con el entorno queda drásticamente reducida a buscar y descodificar objetos, una tarea que, aunque al principio podría resultar interesante por su novedad, se va volviendo repetitiva y automática.
¿Y qué ocurre cuando las tareas se vuelven automáticas? Reducimos nuestra atención. Desconectamos del juego y avanzamos por pura inercia, algo de lo que me pude dar cuenta cuando llevaba un cuarto del juego completado. Un error fatal y una injusticia para la parte narrativa teniendo en cuenta su complejidad.
Todo esto podría haberse evitado reduciendo el número de personajes o añadiendo otras mecánicas que sirvieran de puente para la principal, lo que habría añadido variabilidad al juego y hubiese mantenido la atención del jugador. Para el primer caso podríamos hacer referencia a Dear Esther, un juego cuya única mecánica es darle al botón de avance. No existe la interacción con el mundo, por lo que todo el peso motivacional recae en la narrativa, la música y el apartado artístico. En su trama solo participan dos o tres personajes, lo que posibilita un mejor desarrollo de los mismos y una mayor profundidad en su historia, algo que, junto con el resto de apartados, induce la empatía y las emociones buscadas en el jugador y despierta su curiosidad.
En el caso contrario tenemos el ejemplo de Dark Souls, una saga que también hace uso de la narrativa ambiental para presentar un lore a gran escala, pero no lo convierte en su mecánica principal. De hecho, se podría decir que es casi opcional, dando libertad al jugador para decidir cuánto desea conocer sin que esto suponga una barrera en su progreso. Y todo sea dicho, no hay nada más motivador que la libertad misma.
Empathy: Path of Whispers parece que se decanta por esta última opción. Entre recuerdo y recuerdo también se nos presentan mini rompecabezas que dan un poco de variabilidad al asunto, pero que si los analizas bien no dejan de ser formas distintas para hacer uso del escáner. Curiosamente también nos encontraremos objetos opcionales que no aparecen en nuestro radar y cuyos recuerdos no necesitan de descodificación, por lo que no son necesarios para el avance del juego, pero si ultra necesarios si deseas tener una mínima idea de su enrevesado argumento. Volvemos a lo mismo de lo mismo.
A pesar de todo, debo reconocer de su apartado musical y visual me han sorprendido gratamente. Algunas vistas y escenarios son realmente hermosos y, aunque solo sea de forma leve, ayuda bastante a amenizar la monotonía de la búsqueda de recuerdos. Su atmósfera es bastante inversiva; los colores oscuros, el silencio, la quietud, todo induce a un estado de desolación y nostalgia.
Ojalá pudiera decir lo mismo de los interiores, donde se hace demasiado obvia la reutilización de recursos. Las estructuras e interiores de los edificios es casi idéntica, lo cual podría obviarse echándole un poco de imaginación, pero cuando se presentan rompecabezas en los cuales tienes que volver a una localización anterior, todo son complicaciones.
En definitiva, Empathy: Path of Whispers presenta una trama que por sus características me hubiese encantado leer en formato novela o verla en una serie de televisión, pero que no se ha resuelto bien a la hora de transcribirla al lenguaje procedimental.
La cantidad de personajes evita su adecuado desarrollo y la complejidad de la historia ralentiza su ritmo narrativo. Y a pesar de tener una buena mecánica esta no ha sido lo suficientemente exprimida para sacarle todo el potencial, sino que se queda estática mientras que el resto de apartados evolucionan.
A veces cuesta verlo pero la calidad de un videojuego no la determina la belleza de sus escenarios, ni su narrativa, ni su banda sonora o doblaje, un videojuego son sus mecánicas. Si fallamos en su diseño, da igual todo lo demás, ya que no deja de ser una buena historia mal contada.