Mundo abierto, narrativa y sensaciones del jugador

Yo también quedé fascinado cuando, tras la muerte de ciertos personajes muy queridos y un combate contra un jefe que parecía ser el último de todos, salí de Midgar, y observé aquel mundo que acababa de abrirse y que se expandía enormemente bajo las reglas y físicas de un mapamundi. En mi caso particular era la primera vez que jugaba a un RPG mundo abierto japonés, así que fue mi primer encuentro con un mapamundi, contribuyendo a que la sensación de ‘esta historia no ha terminado aún’ fuese mayor aún.

Si ese primer trayecto de relativa libertad exploratoria de Final Fantasy VII hubiese sido diseñado en un mundo abierto como los actuales pero manteniendo intacta la cantidad de elementos que encontramos entre la salida de Midgar y la llegada a Kalm, la sensación de vacío, ¿cómo sería? ¿Sería del mismo grado que en el original? Probablemente no. Los mundos virtuales tienen una serie de demandas naturales a cumplir impuestas por el cerebro, para que no experimente la mencionada sensación de vacío.

Nuestro cerebro es una perfecta herramienta de adaptación al medio, y ajusta nuestra percepción al tamaño de los mapeados y a la relación entre los diferentes elementos, entonces si un mapeado es muy grande en cuanto a escala y tamaño general intentará rellenarlo, complementarlo. Podríamos decir que nuestro cerebro, como herramienta de supervivencia, persigue la linealidad, la calma o la paz ya desde los tiempos en que había que huir del León, y quizá también podríamos arriesgarnos a relacionar el término linealidad con el de tranquilidad. Pero también entra en juego la sensación de vacío, el aburrimiento, y la consecuente necesidad de aventuras.

Mundo abierto, narrativa y sensaciones del jugador

 

La cuestión que me interesa es la de la sensación de permanencia constante que nos hacen sentir los sandbox, el sentimiento de inmediata e ininterrumpida existencia del mundo de juego, de nosotros y de nuestras circunstancias. La ausencia total de interrupciones en nuestra percepción, lo cual me da qué pensar, ya que incluso en la vida real hay interrupciones naturales entre los momentos y eventos vividos, y esto ayuda a la organización de nuestras vivencias.

Imagina la vida sin poder dormir. ¿No sientes muchas veces la necesidad de reiniciar, suspender la sesión, descansar por unas horas, o simplemente estar a solas? Imagina ahora cómo te sentirías si no pudieses hacer esa parada íntima y se fueran acumulando todas las tareas, impresiones y sentimientos en tu cabeza. Creo que existe una relación entre esta necesidad natural y cierta sensación que nos provocan los mundos abiertos actuales. A los juegos sandbox les cuesta dejarnos una pausa para asimilar la narrativa o aportarnos una sensación de cambio real entre los eventos que acontecen, porque aunque acontezcan resulta difícil sentir que una etapa se cierra y otra se empieza a abrir, aunque mecánicamente así esté ocurriendo. Necesitamos sentir los cambios, no sólo procesarlos. Especialmente cuando se trata de historias largas con diferentes ciclos y etapas.

Evolución narrativa en los juegos sandbox

Está bien sentirse sumergido en una historia grande, pero creo que necesitamos volver a escuchar historias que nos excluyan como partícipes y nos traten como meros jugadores omnipresentes, como en el cine o la literatura. ¿Acaso ha cambiado esto en los libros o el cine y las series? Si fuera una tendencia tan sensatamente inevitable no habría tanto aficionado a leer o al cine, pero ahí siguen, y cada vez más. ¿Has pensado por qué en los diálogos entre personajes de la mayoría de mundos abiertos de hoy día no se ven esas animaciones ni esos gestos de antaño? ¿Y por qué ahora los personajes en dichos eventos se limitan a quedarse quietos, de pie, mostrando una expresión ambigua que apela a una decisión nuestra? No creo que los Grand thef Auto y Read Dead Redemption sean sagas tan exitosas por ser buenos mundos abiertos, porque en eso no destacan sobre el resto. Pero fíjate que mantienen sus historias inalterables, paralelas al sistema de juego. Por algo será. Ahí fuera hay mucha gente que no sólo quiere atropellar a peatones, sino escuchar historias, aunque no lo estén pidiendo a gritos.

Ni siquiera el experto Geralt de Rivia se libra de esta especie de despersonalización, pues sus decisiones, exceptuando unas cuantas, están sujetas a nuestra elección personal. Los mejores momentos que me dejó Geralt en cuando a su yo y sus circunstancias no fueron los relativos a las decisiones jugables que tomé a lo largo de la aventura, sino las que no tuve más remedio que aceptar porque así estaban escritas, o muy delimitadas.

¿Estaremos sufriendo una despersonalización de aquellos personajes que proceden de los RPG orientales (con personalidad) sólo porque el sistema de juego de los RPG occidentales (sin personalidad) han cuajado mejor en las actuales generaciones? No soy Vivi Ornitier, pero de ser así quizá me asusten esas fábricas.

Mundo abierto, narrativa y sensaciones del jugador

Entrando en la parte estética; texturas y colores, creo que los mundos abiertos, por la razón que sea, también padecen de una extraña homogeneización, esa sensación de que el mundo siempre tiene la misma gama dominante, los mismos tonos y texturas similares, y creo que esto provoca en nosotros como jugadores una sensación que choca directamente contra una característica intrínseca a la sensación de viaje: El cambio. Y es que, ¿qué hay más grande para describir la sensación de viaje que el constante cambio de colores, culturas, texturas y demás elementos? Te reto a encontrar un sandbox no masivo AAA (o cercano) en el que 10 de sus localizaciones estén tan diferenciadas entre sí estéticamente como estas de Final Fantasy VII: Midgar, Mercado muro, Kalm, Costa del sol, Granja choboco, Junon, Gold Saucer, Nibelheim, Cañón cosmo y Wutai.

Si todas las fachadas del mundo fueran como las de Venecia, por elegir una ¿Cuántos “cambios estéticos” experimentaríamos al viajar de Francia a Filipinas, por ejemplo? Pienso que hay una relación innegable y natural entre el sentimiento de estar viajando y el constante cambio de entornos, colores, texturas, gamas y demás. Es sensorial e innegable. Y estos cambios estaban bien presentes antaño, en gran parte porque era más barato diseñar escenarios bien diferenciados entre sí. Pero ahora escasean, hay una homogeneización del mundo.

Tal vez lo que se debería definir bien es la línea que delimita dónde aparece un cambio, definir todas las partes que forman parte de un contexto concreto que es único y diferente de otro anterior o posterior, de entre las cuales yo destacaría la visual y la sonora especialmente. Son las que primordialmente nos van a dar la sensación de viaje, aunque no las únicas.

Mundo abierto, narrativa y sensaciones del jugador

Relacionen la sensación de viaje que les deja cada Uncharted con los cambios sonoro/visuales que tiene el juego. ¿Tiene sentido que una aventura de duración estimada en 15 horas nos aporte una mayor sensación de viaje y de cambios que una de rol en mundo abierto de 50 horas?

¿Cómo es posible que un juego de rol japonés de la época de los 32bits nos aporte una mayor sensación de viaje que muchos grandes mundos abiertos de hoy en día? ¿Cómo es posible que Final Fantasy X nos haga sentir que vivimos un viaje apasionante con unos cuantos escenarios bien sucedidos? La respuesta me parece tan simple como la palabra: cambios, ya sean texturas, colores, eventos, música y/o demás elementos que entren en juego. Necesitamos que sean las emociones las que determinen dónde empieza y termina cada etapa, no un mensaje de ‘Fin de capítulo’.

Tal vez no se trate tanto del espacio ni de si las misiones secundarias resultan ridículas, sino de la casual naturaleza que ha acogido el mundo abierto: personajes sin decisiones propias, argumento modificable en su gran mayoría y homogeneización sensorial de los elementos del entorno lo que provoque que la mayoría dejemos los juegos de mundo abierto al 20%. Quizá sea una mera asincronía entre lo que nuestros sentidos sienten y lo que nuestra mente procesa lo que a la larga nos agote.

Creo que los elementos artísticos que exigiría la narrativa en videojuegos y la ambientación de un RPG AAA para que se sintiese tan acogedora, grande y emocionante como las de antaño, necesitarían hoy día de una adaptación a unos medios y exigencias de diseño tales que resultarían vastamente más costosos que los utilizados en esa época en que muchos quedamos impactados al salir de Midgar y ver aquel mundo que se acababa de abrir, tras la muerte de ciertos personajes muy queridos.

Personajes que quizá no fueron tan queridos por tener un gran diseño o una gran personalidad como por el simple hecho de que se les conoció en un contexto de ritmo narrativo emocionante, intenso y sorprendente tanto para lo bueno como para lo malo, hasta el punto de estimular tu empatía, dando así la razón a quienes alguna vez afirmaron que es en tiempos turbios que los lazos se estrechan más rápido.

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