En la semana del 22 al 30 de septiembre se ha celebrado el Festival Internacional de Música de Cine de Tenerife, más conocido como Fimucité. En esta edición se han interpretado bandas sonoras tan emocionantes como Gladiator (Hans Zimmer), Braveheart (James horner) o El Faro de las Orcas (Pascal Gaigne) entre otras.
La actuación más inesperada y que a la vez arrancó el ciclo de conciertos fue una suite sobre The Witcher 3, escrita especialmente para el Festival e interpretada por la Joven Orquesta FIMUCITÉ.
The Witcher 3: Wild Hunt no sólo estuvo presente como parte del programa de conciertos de Fimucité. Los asistentes pudimos disfrutar de una masterclass de manos de uno de los 3 compositores del tan aclamado videojuego de CD PROJEKT RED, Marcin Przybylowicz, todo esto gracias a la colaboración del estudio polaco y del Festival de Música de cine FMF de Cracovia, con el que el reconocidísimo director y compositor tinerfeño Diego Navarro mantiene buena relación.
Crear música de videojuegos
Work Smart, not hard es el título de esta masterclass impartida por Marcin. En términos generales la clase se basó en tratar de explicar a alumnos del Conservatorio Superior de Música de Tenerife (y no alumnos también) cómo lograr construir desde cero una banda sonora interesante pero con un limitado presupuesto.
Partiendo de esa premisa, Marcin lo dejó muy claro: “Lo más importante para realizar una buena banda sonora después de todo es el presupuesto, puesto que el dinero obtenido se reparte a su vez entre todos los músicos que participan como instrumentistas, los actores de doblaje, las sesiones de grabación y por supuesto, el coste del alquiler del estudio por cada vez que se utilice”.
Por otro lado, en palabras del autor, cuánto más pequeño el juego, mayor debería ser el presupuesto para poder cumplir de lleno con el resultado esperado. Marcin también recalcó la importancia de los precios regionales en los videojuegos y como estos repercuten en los presupuestos de desarrollo.
Citando a Japón en contraposición a Europa, donde la inversión y el presupuesto que se dedica a la producción de un videojuego (y por ello el porcentaje que irá destinado a la producción de la banda sonora) independiente de su tamaño es mayor en el archipiélago asiático que en el continente europeo. Las virtudes de esto son obvias, puesto que, como se mencionó previamente, a mayor presupuesto general, mayor parte proporcional como gasto para la banda sonora.
Por tanto, de acuerdo al autor, y teniendo en cuenta lo pequeña que es la parte del presupuesto de un videojuego destinado a la producción musical, lo más inteligente que podemos hacer es trabajar de forma creativa para poder obtener una buena música con un presupuesto limitado.
El presupuesto destinado a la producción musical de The Witcher 3: Wild Hunt fue de 10.000 euros. Cifra que aún siendo sustancialmente mayor que la destinada a los dos capítulos anteriores de la saga, continúa siendo un reto para poder producir una banda sonora a la altura de las expectativas que The Witcher 3 ya llevaba cosechando desde su anuncio, e incluso antes.
Y hablando de anuncios, la música para el tráiler de debut de The Witcher 3 fue compuesta especialmente para ese tráiler. “Se había destinado un presupuesto concreto para promocionar musicalmente la tercera parte de Geralt, y decidimos apostarlo todo en un tema que tuviera mucha fuerza”. Es un punto de la clase en el que Marcin recalca la importancia de la música como medio de promoción para un videojuego.
Una buena forma de ahorrar presupuesto, y que en cierto modo define la personalidad musical de The Witcher 3 fue el apostar por solistas, poniendo el centro gravitacional en los solos musicales de diversos músicos polacos que Marcin conoció o conocía anteriormente a esta etapa de su trabajo para CD PROJEKT RED.
Como jugador y amante de las bandas sonoras, esta característica musical atrajo mi atención desde el principio, puesto que ya en mis primeras partidas noté que la mayoría de partituras en la banda sonora The Witcher 3 poseían unas cualidades especiales que la diferenciaban de anteriores sagas que hubiera jugado, y es que no se palpaba esa presencia de melodías que se repiten en sus compases o patrones. Es decir, que ninguna parte suele repetirse, sino que va evolucionando, sin buscar rima con compases anteriores como suelen hacer Nobuo Uematsu, Koji kondo o Motoi Sakuraba, por ejemplo. Básicamente se comporta como un solo.
Para poder llevar a cabo este trabajo de solos el compositor reunió a músicos del país especializados en música folk polaca, que no fueran reconocidos pero que tuvieran talento y creatividad. Es curioso porque en el equipo acabaron entrando “metaleros” y “amantes del folk”, lo que resultó en que obtuviésemos mezclas muy interesantes y sugerentes. No obstante, aunque los solos fueran el centro gravitacional, el equipo decidió que debían ser bien acompañados musicalmente para dotar de mayor riqueza a cada composición.
Pero no sólo de The Witcher vive Marcin Przybylowicz. En uno de los videojuegos en los que se encuentra actualmente trabajando, de nombre Seven: The Days Long Gone, el compositor polaco ha agradecido enormemente la libertad que tuvo para buscar concordancia entre la dirección musical y el mundo del juego, teniendo en cuenta que el presupuesto para todo esto era de 3.000 euros, lo que suponía un reto para el equipo de producción musical.
“En el caso de Seven: The Days Long Gone, se intentó que los músicos que participasen en la banda sonora fueran locales del pueblo donde transcurre el juego. Aparte, utilizamos instrumentos realmente antiguos, como un violín del año 1.910. Como característica del oeste musical pensamos en guitarras. Conocí a un guitarrista experimentado que además tocaba varios modelos de guitarra típicos del folk (guitarra de 12 cuerdas, guitarra eléctrica). También añadimos instrumentos que sonaran a viejo y sucio.” En palabras textuales de Marcin: “Aunque el presupuesto sea escaso, hay que buscar alternativas.”
La tecnología ayuda mucho al ahorrar gastos, según el compositor, que opina que es en el trabajo de estudio y honorarios de los músicos donde se va la mayoría del presupuesto, puesto que la calidad de un trabajo reproducido por músicos y grabado en un estudio será siempre superior a la de un trabajo llevado a cabo con instrumentos virtuales y demás.
Pero no sólo basta con componer y mezclar bien, pues “la implementación de la música en el juego es tan importante como la capacidad para producirla.” Parafraseando a Marcin, hay que saber implementar bien el trabajo musical llevado a cabo, porque podemos tener una banda sonora de la calidad del propio Hans Zimmer pero chafarla al no saber implementarla en el juego.
Y es esta una de las razones por las que Marcin se convirtió en editor, para poder llevar a cabo todo el proceso musical de grabación, desde la mera idea hasta la implementación final en el juego. Aparte, esta razón personal suya se ve apoyada por el hecho de que la mayoría de estudios de desarrollo polacos buscan alguien que sepa encargarse de todo, así se ahorran gastos e imprevistos.
Música de videojuegos – Masterclass compositor BSO The Witcher 3
La música tiene que transmitir sensación de interactividad, de protagonismo, al jugador. Y como ejemplo explica que en las misiones de la aventura de Geralt utilizaban el mismo tipo de partituras y estilo, para lograr que el jugador relacione cierto tipo de situaciones con un tipo de ritmo musical. “Así la música sigue las instrucciones del jugador, se comunica con este”, señala.
Para los trayectos donde la extensión jugable puede duplicar en tiempo a la duración de la música grabada, re-mezclamos y versionamos diferentes temas para no cansar el oído del jugador, lo que supone un seguimiento de cerca de los trayectos del juego.
Según Marcin, en Polonia todo el mundo es experto en música, lo que en muchas ocasiones representa un problema porque un estudio en cuestión te pone unos baremos y unos límites o reglas que en realidad no encajan con la realidad de quien sí se mueve en la música de videojuegos y sabe cómo funciona. Aparte de la libertad que siempre se busca como compositor.
En palabras de Marcin Przybylowicz: “A veces es mejor trabajar para alguien que no sepa de música, para no ver restringida tu creatividad”. Añade que para comunicarse en este caso se pueden usar indicaciones más generales.
Para Phantom Doctrine, un interesante juego de infiltración táctica en el que Marcin ha estado trabajando, se inspiró en partituras clásicas de temas de infiltración, como la saga «Bourne», pero añadiendo su propio toque, destacando el uso de pianos y trompetas, que doy fe de ello, quedan genial por lo escuchado en las pistas que se mostraron en la clase.
El 30% de la industria polaca es extranjera, y el talento escasea ahora mismo. Además, el clima frío, los sueldos y otros aspectos como la economía general del país complican la incorporación de compositores extranjeros puesto que estos tienen mejor clima y mejor sueldo muchas veces.
Para concluir la clase, el compositor polaco añade una serie de consejos, de entre los cuales destacaremos los tres siguientes:
1º No tengan miedo a ser creativos nunca. Arriésguense.
2º Planifiquen muy bien todo antes de empezar a gastar el presupuesto, así no se tendrán que arrepentir de nada en el proceso.
3º Investiguen a las empresas que les interesan, y busquen en persona a los encargados, para conseguir que les escuchen y les hagan caso. La mayoría de veces les resultará más útil invitarles a una cerveza y sacarles el tema entre risas: ¡Oye yo soy compositor!