Desde que asistimos por primera vez al ZeroUno a finales de 2015 es una cita que marcamos como imprescindible en nuestro calendario.
Para quién no lo conozca, el ZeroUno es una meet up sobre videojuegos que se celebra de manera mensual que, bajo un contexto coloquial, cercano y con el característico olor que emana del interior del edificio Telefónica (Gran Vía), reúne a un considerado número de aficionados, desarrolladores y medios de comunicación con una misma pasión. Los videojuegos.
El meet up se estructura en 3 partes:
- Tres ponencias de 7 minutos de duración sobre distintos aspectos y ámbitos relacionados con los videojuegos (hardware, desarrollo de juegos, prensa, música, etc…) y una posterior ronda de preguntas.
- El Games Glory, tres estudios realizan una presentación de un minuto dónde tienen que mostrar y ensalzar las virtudes de su idea de juego para conseguir el voto del jurado popular. El juego más votado de cada edición obtiene como premio la presentación de 7 minutos en el siguiente ZeroUno.
- El Networking posterior, en el cuál con la premisa de buen rollo y cervecita en mano, los asistentes comparten ideas, puntos de vista, colaboraciones, contactos.
En el ZeroUno del pasado 22 de septiembre, asistimos a la conferencia de Fernando Porta y Juanma García, redactores de la revista-magazine sobre videojuegos Gamereport.
Comenzaron explicando cómo nació el proyecto a través de una serie de reuniones entre varios redactores de la bloggesfera. Éstos, cansados de trabajar en notas breves y análisis apresurados querían dar un paso más y crear un contenido de calidad (tan vital en el mundo del SEO) que generase un debate y un análisis más profundo.
De esta forma se materializó la idea en 2014. Época en las que las webs y youtube ya eran los reyes de la fiesta y donde el lector accedía a una infinidad de análisis, gameplays y comparativas de un juego desde el mismo día de lanzamiento.
Señalan que a día de hoy la situación no ha cambiado tanto pero que en la actualidad la búsqueda por la diferenciación y unas señas de identidad que te caractericen , ha dado lugar a la aparición de un nuevo tipo de prensa más alternativa, más enfocada hacia lo divulgativo, lo retro o lo estrictamente académico, entre la que se incluye ellos.
Así desde su nacimiento en formato pdf gratuito para descargar, poco a poco han ido definiendo su identidad. A día de hoy Gamereport continúa sin tener nota a pie de página, sin incluir un contenido porque lo marque una moda o una tendencia y por supuesto no tienen publicidad con editoras.
Su seña de identidad consiste en hacer las cosas de manera diferente, para lograr este objetivo desarrollan una estrategia fundamentada en 3 pilares:
1) Diseño – equilibrio – contenido. La revista está muy cuidada desde el punto de vista estético, la maquetación consigue que haya un equilibrio entre el texto y las imágenes. Aunque como ya hemos indicado anteriormente, para GameReport el diseño no lo es todo, el contenido es la pieza clave de la ecuación.
Con esta premisa señalan que cuando entra un texto en la redacción, recibe el feedback de todo el equipo. De una debilidad como es la no inmediatez de la noticia, lo convierten en una fortaleza en la cadena empresarial. Al no tener tiempos de entrega, no hay una contrarreloj por llegar a la imprenta, de esta forma buscan que cada texto se habitúe a la tónica general de la editorial, revisando hasta la última coma.
2) El no hablar de novedades o tendencias les ha otorgado un carácter de atemporalidad. La revista no tiene fecha de caducidad, no llega a estar desactualizada. De esta forma la revista se convierte en un objeto perenne, en un objeto de colección. Cada número lo puedes leer y disfrutar dentro de 10, 15, 20 años sin tener la sensación de estar ante información obsoleta y/o caducada.
3) El tercer pilar fundamental es la figura del redactor. Todo nace a partir del redactor, de su forma de trabajar y enfocar el artículo. No pretenden realizar sólo un análisis objetivo, quieren que el redactor se sienta cómodo, con su columna, con su ensayo, etc . El artículo se redacta siempre bajo la premisa de la investigación y de la documentación. Se estudia el juego sobre desde su periodo de construcción, sus referentes, su historia, porqué se ha realizado de una manera y no de otra.
“No es un revista de jugadores para jugadores. No es un revista académica de grandes ensayos simplemente quieren tratar al videojuego como un producto cultural”. Fernado Porta
Hasta el momento tienen publicados 14 números. Su concepción inicial fue ser un proyecto meramente digital; con el transcurrir de los meses decidieron aventurarse en el arriesgado mundo de la edición física.
A día de hoy llevan publicados 4 números que se pueden adquirir a través la web.
Explican cómo han solucionado los problemas que conlleva tener a medio equipo disperso por varios puntos del país y además enfrentarse al declive de la prensa en papel.
“Realizamos tiradas pequeñas ajustándonos a la demanda. No podemos distribuir de manera nacional. Esta decisión conlleva que podamos mantener los costes a raya y generemos un producto sostenible. Al no seguir la tendencia y los temas de actualidad, nos permite consensuar libremente la temática del número y salir de manera bimestral”.
Terminan su presentación autodefiniéndose como “una panda de frikis que decidieron ver las cosas de otra manera en este medio”.
Nosotros no queremos entrar a valorar si su producto es bueno o no (y en nuestra opinión lo es), lo que sí pretendemos destacar es su valor para arriesgar por un producto y mercado tan difícil como es el del periodismo en edición física y por ello queremos ofrecerle la mayor difusión posible. Como ya comenté con Juanma, es muy admirable que gente tan joven, desarrolle este tipo de iniciativas y que realmente consigan un producto de calidad. Os mostré mi admiración en persona y os lo vuelvo a demostrar con este post.
Suerte y salud compañeros!