El pasado 2 de diciembre tuve el placer de asistir a una conferencia impartida por Daniel Candil, Director de Arte en Kerad Games y anteriormente en A crowd of Monsters. La conferencia se titulaba “El Arte en los Videojuegos: Gestión, Proceso artístico y Metodologías de Trabajo” y tuvo lugar en la ETSI Informática de la UMA, un evento especialmente dirigido a los alumnos del Máster de Videojuegos que quisieran ampliar sus conocimientos, aunque también se podía asistir en calidad de invitado.
[mkdf_dropcaps type=»normal» color=»#000000″ background_color=»»]L[/mkdf_dropcaps]a conferencia fue una pequeña adaptación de otra ponencia impartida por el mismo Dani Candil en la GDC (Game Developers Conference). La GDC es el mayor evento sobre la industria profesional del videojuego, donde grandes y célebres desarrolladores de todo el mundo se reúnen para intercambiar ideas y establecer el futuro de la industria. En palabras de Daniel “La GDC es la Meca obligada para cada desarrollador de videojuegos que se considere mínimamente profesional, un lugar dónde puedes ir tranquilamente al baño y encontrarte a gigantes como Hideo Kojima, así tal cual”. Con argumentos así, uno se plantea seriamente ir a al GDC aunque no sea desarrollador, pero no voy a desviarme del tema.
La charla estuvo dividida en dos partes, la primera centrada en las distintas metodologías de trabajo que actualmente se utilizan en un estudio, concretamente en el departamento de arte, y la segunda, y quizás la más interesante para el tema que nos ocupa, fue sobre el perfil del Art Director y el proceso artístico en el videojuego, para ello utilizó de ejemplo uno de sus proyectos más ambiciosos: Blues and Bullets.
El arte en los videojuegos: Blues and Bullets
Blues and Bullets es un videojuego episódico desarrollado por A Crowd of Monsters cuyos rasgos más característicos son su estética y narrativa noir. Es un thriller ambientado en una historia alternativa entre Eliot Ness y Al Capone, donde el jugador deberá ingeniárselas para ir tras las pistas del secuestro de la hija de este conocido mafioso.
Como podéis observar Blues and Bullets es un videojuego que llama mucho la atención por su apartado visual. Un arte cuyos puntos más notables son su estética noir, una paleta de color limitada, una iluminación cercana al expresionismo alemán y su ambientación en la América de los años 20-50. Todo ello perfectamente integrado para dar esa sensación oscura y violenta que acompañará a la narrativa, no de forma plana y paralela, sino compensatoria.
La narrativa
[mkdf_dropcaps type=»normal» color=»#000000″ background_color=»»]E[/mkdf_dropcaps]l ritmo narrativo es algo esencial en el desarrollo del cualquier videojuego, pero más aún en este tipo de thriller donde la narrativa noir sigue una serie de patrones difíciles de manejar dentro de un entorno interactivo. El primer inconveniente es su lentitud. El protagonista va cargando sobre sus hombros todo el peso del mundo hasta que al final la situación se vuelve insostenible y empieza su camino de redención. Los personajes van introduciéndose con mucha calma y la situación va torciéndose hasta el punto de desembocar en un clímax final. ¿Pero qué ocurre durante este periodo de introducción de personajes? Este tipo de tramas son perfectas para una novela o una película, pero demasiado lentas para un videojuego donde los primeros minutos son esenciales para producir el engagement del jugador.
Para medir el ritmo narrativo os introduciré el concepto: “La Pirámide de Atención”. Este método se utilizó en Blues and Bullets para localizar donde se encontraban estos picos de atención máxima, para lo cual se dividieron los capítulos en escenas y se midió el impacto de cada una. Efectivamente, se confirmó que el punto álgido de la narrativa no se alcanzaba hasta escenas bastante avanzadas (entre la 11 y 12). Eso es mucho tiempo para un videojuego y existía un gran riesgo de desconexión en los jugadores, por lo que el momento previo a estas escenas se categorizó como zona de peligro. ¿Qué se puede nacer durante esos puntos donde la narrativa es más lenta y no consigue enganchar? Ahí es donde entra en juego el ritmo visual. Hay que impactar por los ojos.
El ritmo visual
El primer peligro que tiene que enfrentar un juego diseñado en blanco y negro es la lucha contra la monotonía del gris. “A la humanidad le llevo 19 siglos darse cuenta de que las sombras no son negras, sino que tienen infinitos colores.”
Si intentamos pasar una imagen realista a blanco y negro nos daremos cuenta de que esta adquiere diferentes tonalidades de grises. ¿Pero qué ocurre con el color gris? Básicamente este mata brillo, aporta a todo la misma magnitud visual y produce monotonía.
Para paliar este hecho se implementaron elementos en pantalla concienzudamente planificados en su aparición y comportamiento. Por lo que para romper con la lentitud en los inicios de la trama se introdujeron variaciones, pequeños impactos visuales en los momentos clave como:
- El color rojo: El color rojo se utilizó como un elemento expresivo, un estímulo físico y emocional que sirviera para realzar el ritmo visual.
- Simetría: Siguiendo la Ley de Simetría de la Gestalt, la cual establece que los elementos simétricos son más atractivos para el ojo humano que los que no lo son, se crearon una serie de escenarios simétricos para crear una sensación de estabilidad, consistencia y estructura, lo cual son elementos clave que apoyan el ritmo.
- Iluminación del cine negro: Pieza clave en el cine de los años 20, este tipo de iluminación no realista sirvió para crear escenarios y escenas con un gran impacto emocional. Sus piezas claves son el uso del claroscuro, cookies, gobos, varias fuentes de luz… La iluminación en Blues and Bullets tuvo que ser diseñada “shot by shot”. Casi nada.
- Uso de contrastes, bloom y suciedad en la lente acordes con el peso dramático de las escenas.
- Presencia de un halo rojo de diferentes intensidades.
[mkdf_dropcaps type=»normal» color=»#000000″ background_color=»»]I[/mkdf_dropcaps]ntroduciendo todos estos elementos de forma planificada y en los momentos claves (zona de peligro) se crea un ritmo visual que acompaña al ritmo narrativo, creando así una danza entre dos elementos que se compensan y complementan para crear una experiencia equilibrada que mantenga al jugador en un foco de atención óptimo durante todo el juego.
Cada vez que voy a conferencias de este tipo relacionadas con los diferentes ámbitos del desarrollo de los videojuegos me sorprendo cada vez más de la sofisticación y el trabajo que se esconde tras las cortinas de estas pequeñas joyas. Jugamos a videojuegos, nos pasamos en pocos días el trabajo de años de desarrollo y apenas nos percatamos de esos pequeños detalles inconscientes a nuestro cerebro puestos ahí por alguna razón. Otro ejemplo más de que el videojuego es algo más que un medio de entretenimiento, el videojuego es arte en todos los sentidos.