“Vivimos en un gran océano del videojuego, un océano donde podemos encontrar grandes tiburones como Blizzard, Ubisoft, Rockstar, EA o Naughty Dog y pececitos más medianos y pequeños como estudios independientes o indies. Y como en cualquier océano estos tiburones y peces pueden vivir en armonía comiendo cada uno su cacho de pastel sin necesidad de competir”.
O al menos esa es la metáfora sobre desarrollo de videojuegos que expusieron Locomalito y Gryzor87, conocidos desarrolladores independientes que tuvieron el detalle de asistir el pasado 30 de noviembre a la Facultad de Comunicación de la Universidad de Málaga para contarnos su experiencia personal y consejos sobre cómo hacer un videojuego.
Imagino que todos los lectores aquí presentes conoceréis quiénes son estas dos personalidades, pero si no es el caso os lo resumo bastante rápido. Locomalito (desarrollador) y Glyzor87 (compositor) son desarrolladores de videojuegos independientes que se caracterizan principalmente por la estética retro-arcade de sus títulos.
Por citar algunos trabajos tenemos a la muy aclamada Maldita Castilla, The Curse of Issyos, L´Abbaye des Morts, They came from Verminest o ViriaX, entre otros. Pero sobre todo son conocidos por haber sido de los pocos desarrolladores de videojuegos en nuestro país que gracias al talento y dedicación han logrado alcanzar lo que cualquier desarrollador independiente desea: el éxito.
Escuchar sobre las vidas de personas que han alcanzado su sueño siempre es reconfortante, sobre todo si están sentados frente a ti y los percibes como lo que realmente son; personas de carne y hueso, que sueñan, que lo han pasado mal y que han alcanzado el éxito gracias al esfuerzo y la constancia. Sus vidas crean una ilusión de esperanza porque sirven de ejemplo para el resto, de que conseguirlo realmente es posible. ¿Pero cómo se da ese salto a la fama? ¿Por dónde empiezo a la hora de crear un videojuego? Nadie tiene la fórmula mágica del éxito pero sí sabemos dónde empieza para la mayoría de los indies. ¿Lo adivinas? Está bien, te lo diré; todo empieza en un dormitorio.
Del Dormitorio a las Consolas – Desarrollo de videojuegos
Grandes celebridades como Steve Jobs, los hermanos Oliver o Daft Punk empezaron su carrera en una habitación (o en un garaje en su defecto), son los conocidos como “Bedroom Developers”. Un panorama que se refleja en la vida de casi todos los desarrolladores de videojuegos independientes; entre cuatro paredes, sin más material que una libreta y un equipo informático a veces demasiado rudimentario para llegar a tomarse el asunto en serio. Alguien podría llegar a pensar que la probabilidad de triunfar en estas condiciones correlaciona positivamente con el talento, que hace falta nacer con un don especial para desarrollar videojuegos. Casos como el de Locomalito demuestran que no, y que el éxito es algo que viene determinado más por la práctica, la experimentación y la cabezonería.
Así lo confirmaron en la charla, es más sencillo empezar por proyectos pequeños que podamos acabar que embarcarnos en el proyecto de nuestra vida de primeras y no hacer nada, un error que comenten muchos. Al final todo llega, y esos pequeños proyectos acabados son los que mantienen la llama encendida para avanzar poco a poco hasta un proyecto mayor, incluso existiendo la posibilidad de desarrollarlos en paralelo y desconectar de vez en cuando. Un ejemplo de estos primeros proyectos de Locomalito fue 8bits Killer, que además quedó primero en la lista de los Best Freeware Acarde 2008. El primero de una lista de éxitos como también lo fue Hydorah, que curiosamente quedó justo por encima mismísimo Minecraft en los Best Indie Games 2010.
Es más sencillo empezar por proyectos pequeños que podamos acabar que embarcarnos en el proyecto de nuestra vida de primeras y no hacer nada.
Otra curiosa anécdota y que quizás no todo el mundo conozca es la que acompaña al desarrollo de L’Abbaye des Morts, un juego diseñado a base de pura improvisación. Locomalito contaba que una vez recibió el correo de un chico que afirmaba que L’Abbaye des Morts le había trasmitido un mensaje y que gracias a ese mensaje no había cometido suicidio. «Hay pocas satisfacciones más grandes en la vida de una persona que se dedica al desarrollo de videojuegos, que saber que tu juego no solo hace feliz a la gente, sino que además ha sido capaz de salvar una vida es algo indescriptible«. En definitiva, el de Locomalito es un caso para estudiar y aprender de él, pero mucho ha llovido desde 8bits Killer (casi 10 años) y quizás debamos ampliar un poco más la vista y analizar en qué estado nos encontramos actualmente.
Evolución del desarrollo de videojuegos
El mundo del desarrollo independiente ha dado un giro radical; Internet, las plataformas de distribución online y la cantidad de recursos gratuitos disponibles han permitido que proliferen tantos desarrolladores que el mercado está saturado. Esto tiene sus ventajas y sus desventajas, ventajas para el consumidor que tiene un abanico cada vez más amplio de posibilidades y precios más competitivos, y ventajas para el desarrollador que cuenta con una amplia gama de herramientas para desarrollar y vender. ¿La desventaja? Somos más comiendo del pastel. Si eres de los que desarrollan por afición, estupendo, no hay mucho más que añadir, pero si eres de los que aspiran a sacar rentabilidad, el asunto se complica.
El mundo del desarrollo independiente ha dado un giro radical; Internet, las plataformas de distribución online y la cantidad de recursos gratuitos disponibles han permitido que proliferen tantos desarrolladores que el mercado está saturado.
Cómo hemos señalado al comienzo de este artículo, la industria del desarrollo de videojuegos está llena de grandes tiburones, pero no todos ellos son grandes multinacionales, hay tiburones más peligrosos que aparecen de la nada cuando empiezas a hacer algo de ruido, los Publishers. La conferencia no fue muy favorable para estos cazadores de recompensas, es más, Locomalito abría el tema con una diapositiva que decía textualmente “¡De eso ni hablar!”. Los Publishers buscan los derechos de tu proyecto para sacarles rentabilidad y si los cedes corres el riesgo de levantarte un día y descubrir que tu juego ya no es más tu juego, así de sencillo. Pero no todo es de color negro, también puede darse el caso de encontrar Publishers amigables que respeten tu idea, son difíciles de encontrar pero ahí están.
Al final todo se reduce en conocer cuáles son tus intereses y qué es lo más importante para ti en la disyuntiva del desarrollo de videojuegos, si vivir de la cultura o de la industria. Una decisión complicada si además eres una mente creativa que busca ganarse la vida haciendo lo que le gusta. Hablábamos de éxito, y yo creo que el de cualquier desarrollador independiente no se encuentra en obtener un alto índice de descargas, ganar mucho dinero o que tu videojuego este en el top 10 de los “Best”, sino más bien en encontrar esa zona entre la industria y la cultura donde el creativo pueda ganarse la vida sin llegar perder su identidad. ¿Hablo de un imposible? No lo creo, y si no pregunten a Locomalito.