Comunidades Online y la pérdida del individuo

Los años pasan pero algunas costumbres siempre permanecen inalterables. Mi caso no iba a ser una excepción y siguiendo con unas de mis pequeñas tradiciones comencé el año reuniéndome con algunos de mis colegas para organizar un evento que a más de uno le será gratamente conocido, una LAN PARTY. Sí, de esas con Fritos, Monsters y un gran lote de barras de chocolate, todo un clásico.

Todavía recuerdo con bastante nostalgia aquella época del Warcraft III, gran protagonista de la mayoría, por no decir casi todas mis LAN PARTIES y su editor de mapas Warcraft III World Editor. No podría decir cuantas horas de mi vida derroché con esos mapas creados por la comunidad. En pocas palabras, increíble. No había forma de que uno pudiera aburrirse con tanta variedad de mecánicas en un solo juego, eran horas y horas invertidas en probarlos todos, riendo, gritando y pasando ratos inolvidables. ¿Quién nos iba a decir en aquel entonces que uno de esos mapas iba a marcar un antes y un después en el mundo de los videojuegos? Nadie lo sospechaba, pero más tarde ese mapa llamado Defense of the Ancients (DOTA) se convertiría en el precursor de lo que conocemos ahora como uno de los subgéneros del RTS más competitivos de los videojuegos, los MOBA (Multiplayer Online Battle Arena).

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Han pasado ya algunos años y muy a mi pesar las cosas han cambiado demasiado en el mundo de las comunidades online de este tipo de géneros, otras a mejor y otras a peor, como todo. Antes éramos 4 o 5 frikis en un habitáculo conectados a través de un switch y ahora somos millones de usuarios anónimos conectados a un servidor. Pero quizás el cambio más dramático que he podido experimentar es el comportamiento de los mismos jugadores. Pronto me di cuenta de que no tenía nada que ver la experiencia que yo vivía con mis colegas “face to face”, que las que vivía jugando en una comunidad donde todos éramos unos completos desconocidos.

League of Legends (LoL), Defense of the Ancients 2 (DOTA2), Heroes of Newerth, Heroes of the Storm, Call of Duty, Battlefield, Minecraft. Algo ha pasado con las comunidades online. El ambiente se ha enturbiado, envenenado. La toxicidad de los usuarios para el resto de jugadores hace imposible un trato respetable. ¿De qué me sirve una comunidad de millones de personas si no existe el verdadero equipo? ¿Por qué tanto desprecio y abuso a otros jugadores? ¿No se supone que estos juegos hay que cooperar para conseguir un objetivo común? En otras palabras, las comunidades online han acabado con la esencia del mismo videojuego, al menos en comparación a como yo lo vivía antes.

Y parece ser que no soy la única. Mi opinión no dista mucho de lo que piensan otros usuarios en foros, artículos o vídeos. “Las comunidades online apestan. Si no juegas con amigos que compartan tu visión, prepárate para recibir de lo lindo, e incluso los amigos se vuelven insoportables”. Puede que algunos piensen que esta problemática sólo concierne a los mismos jugadores, pero las empresas también ven en estos comportamientos un peligro para la reputación de su marca. Un ejemplo de estas conductas las tenéis en el siguiente vídeo:

[mkdf_dropcaps type=»normal» color=»#000000″ background_color=»»]L[/mkdf_dropcaps]a respuesta a esta anomalía me vino años después gracias la Psicología Social y de los Grupos y a un gran hombre llamado Jamie Madigan, experto en psicología de los videojuegos. Este señor, aparte de compartir conmigo mis dos grandes pasiones, se tomó la molestia de recopilar y estudiar diversos artículos sobre el comportamiento social con intención de dar respuesta a este interrogante. Mandigan no descubrió nada nuevo, la Psicología ya tenía la respuesta desde hacía bastante años, pero a nadie se le había ocurrido extrapolarlo al mundo de las comunidades online.

Y he aquí la gran revelación: El comportamiento tan agresivo de estas comunidades tiene su raíz en lo que psicológicamente conocemos como Desindividualización.

“La desindividualización es el estado mental en el cual la identidad de las personas se diluye en lo más profundo de sus pensamientos, de tal forma que son más susceptibles a las señales del entorno y de otras personas sobre cómo deben comportarse (Postmes y Spears, 1998)”.

Para que ésta se produzca deben darse ambos estados: una responsabilidad social reducida y un escaso control sobre los propios impulsos. Se podría decir que al iniciar sesión en tu cuenta de Battle.net, Steam o cualquiera de las plataformas de videojuegos online, tu identidad se pierde en el anonimato, convirtiéndote en un ser sin rostro dentro de una gran multitud que diluye tu responsabilidad social como individuo.

“Vemos nuestro barboteo abusivo de textos y mensajes de voz mezclados con el de la multitud. Hay seguridad para nuestra identidad en términos numéricos, y a mayor sea el grupo, menor probabilidad de que nuestra conducta sea única o recordada (Mandigan, 2016)”.

 

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Algunas compañías como Blizzard ya han intentado mover ficha en este sentido, como aquella vez, a mediados del 2010, cuando anunció la sustitución de la ID anónima por la real del usuario con idea de reducir el abuso y la agresión verbal dentro de sus comunidades. Intento frutado por su parte, ya que la comunidad puso el grito en el cielo y al poco de anunciar el comunicado tuvo que retractarse. Aun así la lucha de las compañías es constante a pesar del largo camino que tienen por delante y algunos de sus esfuerzos ya pueden apreciarse. Pero la desindividualización es algo más que una cara sin rostro, para que exista una verdadera desindividualización todavía nos queda ponernos la máscara, no sólo ante los demás, sino también ante nosotros mismos.

Todos, a no ser que seamos unos sociópatas consumados, tenemos control respecto a los propios impulsos o acciones (algunos prefieren llamarlo conciencia). Gracias a ella tenemos una percepción más o menos precisa de nuestro propio comportamiento y como éste se adapta a unos valores y principios que nosotros mismos nos hemos establecido. Una de las formas que tenemos para reducir el malestar generado por la misma es asignando la culpa de nuestras acciones a otra persona; puede ser a través en un chivo expiatorio, una figura de autoridad o simplemente ver como el comportamiento de nuestros colegas va en la misma línea que el nuestro.

En los juegos podemos apreciar un poco de este fenómeno. A más competitivo sea el juego los jugadores desarrollan un gran sentido de pertenencia al equipo determinada sobre todo por la existencia de objetivos comunes, la comunicación, la colaboración y el prestigio, y despreciando a aquellos que no lo son, es decir, buscamos una identidad social a través de la adaptación al grupo. Miramos a los demás y actuamos en consecuencia.

¿Pero por qué una mala conducta? ¿Somos malos por naturaleza? ¿Es que experimentar una desindividualización no puede estar ligado a comportarse de una forma un poco más prosocial? La respuesta es afirmativa y evidentemente, al igual que podemos experimentar una mala conducta, también ésta también puede llevar al lado contrario. ¿Qué determina entonces la manera de comportarnos? Quizás debas levantar tu cabeza y echar un vistazo a tu alrededor.

 

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¿Qué determina tu forma de comportarte en el trabajo? ¿Es la misma que tienes en casa? ¿Con los amigos? Nuestra conducta está fuertemente influenciada por el CONTEXTO, y a mayor desindividualización experimentemos y menos pensemos en nosotros mismos como ser individual más miraremos hacia fuera, buscando pistas, observando el comportamiento de los demás, porque somos así, odiamos la incertidumbre y nuestra identidad social prevalecerá sobre la personal. En los videojuegos podemos experimentar la misma influencia del contexto. ¿Son lo mismo los juegos de guerra que las aventuras gráficas? ¿Un MOBA de los Sims? Los MOBA son juegos altamente competitivos, asumimos roles agresivos que constituyen la base de nuestra comunicación con los compañeros, que nos definen dentro del ambiente y de los que se espera cumplir ciertas expectativas. Actuamos en función a los se espera de nosotros. Muchas cosas están en juego; nuestra clasificación, nuestra posición en los rankings… causa primera de las salidas abruptas que impiden un cese de juego amistoso. Sumemos una multitud de millones de usuarios, las máscaras y el escaso control en los impulsos. He aquí la receta para una comunidad altamente tóxica.

Comunidades online y videojuegos, una mezcla explosiva y non-grata de la que muchos de nosotros formamos parte. Poco podemos hacer al respecto, más que jugar con aquellos afines a nuestro pensamiento y tener en mente que el trabajo en equipo es el camino al éxito, aunque el ambiente no acompañe. Como bien decía Isaac Newton “La unidad es la variedad, y la variedad en la unidad es la ley suprema del Universo”. Yo por mi parte seguiré con mis pequeñas tradiciones y guardaré mi máscara, pero no voy a tirarla, por si acaso.

4 comentarios en «Comunidades Online y la pérdida del individuo»

  1. La verdad que leyendo tu artículo me es imposible no recordar lo tóxica que es la comunidad de League of Legends por ejemplo, que es el único MOBA al que he dedicado sus buenas horas. Y la verdad es que te encuentras cada caso que directamente te planteas como posible solución una división por edades (por ejemplo) o cosas así.
    Yo nunca fuí un flammer como dicen por ahí, obviamente alguna vez insulté solo porque perdía la paciencia un poco, pero enseguida aprendí a coger control de mis impulsos y sacar beneficio de lo que verdaderamente importa, que es la comunicación (Mi nick de LOL creo que sigue siendo “Kindness carries”).

    Llegó un momento en que las batallas eran pura PSICOLOGÍA. Osea, hasta el punto de observar el tipo de emociones de cada uno de los otros 4 jugadores y seguidamente analizar el efecto que las emociones de cada uno de los otros 4 jugadores iban a tener en los otros 3 restantes (y en mí), y así estar transformando continuamente negatividad en positividad. Me salía el humo por los oídos de tanto transformar :<(Inclusive cuando jugaba con amigos míos, aunque en este caso siempre era más fácil). Para mí las mejores victorias fueron aquellas en las que primaba la comunicación, aquellas en las que los prejuicios resultaban vencidos, ya fueran raciales, Nacionalismos, o cualquier tipo de problema. Deberían otorgar un Máster en psicología a aquellos que consiguen llevar a buen puerto una clasificatoria con 4 chiquillos (hablando en plata).

    Llegó un punto en que jugaba como jugador y como psicólogo :< Y la verdad es que al principio era muuuuuy frustrante, pero luego hasta le cogí el gusto a eso de "manipular para bien" todo aquel "caos de negatividad" que se producía en cada partida. (Ojalá Riot valorara eso y lo tuviera en cuenta en el ELO, pero desgraciadamente los algoritmos mandan aquí). Y la verdad que muchas veces me llevé honores de "amigable" o "juego en equipo" y para mí eso era un orgullo enorme.

    También hay que tener en cuenta que en estas comunidades no hay ningún tipo de restricción por edades (para mí un error enorrrrrme) y se mezclan todas las edades, importando solamente el nivel o el rango, pero es que resulta que "habilidoso" no significa "maduro". Se puede ser muy hábil en un juego (individualmente) y a la vez un gran inmaduro. Personalmente pienso que en la medida que se premie más el juego en equipo, más irá madurando todo y mejorando la comunidad en general. No se le da ningún valor al juego en equipo más que una pestaña donde marcar "jugador honorable". Creo que debería ser el propio juego el que sea ejemplo y valore el juego en equipo y la buena comunicación, así los más pequeños irán "cogiendo recorte".

    Siempre ha sido duro aunar competitividad y compañerismo, pero hay que aprender a ser parte de un equipo, una parte pequeña, y saber estar orgulloso de los pocos logros que vas consiguiendo, sin pretender exigirte más de lo que puedes ni a ti ni al resto de jugadores. Si te estuvieran pagando y de ello depende el pan que llevarte a la boca, pero ni eso. Es muy curioso porque lo que considero la esencia de los MOBAS (el juego en equipo) es lo que el propio juego (en el caso de League of Legends) menos valora de manera pragmática, es lo que menos premiado y comprendido está. Y, como a los niños, que hay que enseñarles de pequeños jugando con el chantaje y demás, deberían también "chantajearnos un poquito no?" sobretodo a los peques, para que se vayan portando mejor, también en el lol, no solo en casa.

    Muy interesante el artículo.

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  2. Hola Albano!

    Gracias por tu aporte ^^. Propones cosas muy interesantes. La restricción por edades sería viable si la madurez o la educación fueran directamente proporcionales a esta, pero por desgracia no todo es tan sencillo. En primer lugar nos encontramos con las diferencias interpersonales dentro del mismo intervalo de edades; pueden darse jugadores entre 13 y 14 años que sean muy competentes a la hora de jugar en equipo, o en el otro extremo, jugadores más mayores que sean tóxicos. Estaríamos propiciando la discriminación y la categorización por una característica que no podemos controlar y obligándolos a jugar con personas que no se corresponden con su estilo, por así decirlo. A la larga lo único que conseguiríamos es dividir aún más a la comunidad y caldear más el ambiente.

    Por ejemplo, DOTA2 se vanagloria de tener una comunidad algo más madura que LoL, posiblemente derivado de que la generación de jugadores de este MOBA viene de lejos, posiblemente desde los comienzos del mismo DOTA1 o Warcraft III y a día de hoy ya tienen cierta edad. Siendo francos, la conducta agresiva sigue siendo un constante en las partidas, independientemente de la edad de los jugadores. Las diferencias interpersonales dentro de una edad son enormes y si encima sumamos las diferencias entre géneros ya ni te cuento.

    Y bueno, todo esto en el hipotético caso de que las comunidades aceptasen cierta restricción. Las compañías no lo tienen nada fácil. Tienen que velar por el bien de la comunidad y encima mantenerlos contentos. Blizzard tuvo una buena iniciativa con el cambio de ID, y posiblemente hubiera reducido el porcentaje de agresividad y toxicidad si se hubiera llevado a cabo, pero no era para nada viable. No puedes quitarles a los jugadores su derecho al anonimato, al menos si no quieres llevar tu compañía a la bancarrota. RiotGames (LoL), en cambio, fue algo más sutil y se decantó por el “priming”. Son esas frases que te aparecen al inicio de partida estilo “Los equipos rinden peor si los acosas por un error” o “Los jugadores que cooperan con sus equipos ganan x% más partidas”. Son frases que dejan huella en el inconsciente y condicionan nuestra conducta posterior. Los resultados no son abrumadores, pero si que se encontraron diferencias significativas. Te dejo este artículo por si quieres echarle un vistazo. http://www.punchingsnakes.com/?p=771. Otro ejemplo lo puedes encontrar en Hearthstone, donde las frases que puedes utilizar durante la partida para comunicarte con tu oponente ya están prediseñadas, evitando así el abuso.

    No creo que deba ser la compañía la que deba castigar estas conductas, sino los mismos jugadores. Y aun así de una forma no tan directa, pues estaríamos pisando un terreno peligroso, las conducta extremas son la orden del día en un ambiente tan anónimo y la comunidad se volvería demasiado “nazi”. No puedo hablar por LoL porque no suelo jugarlo, pero en DOTA si que creo que hay una puntuación por tu rendimiento en equipo, y dentro de esa puntuación se hace un baremo individual que se va sumando a tu reputación como jugador, pero no estoy segura y si me equivoco que alguien me corrija. Aún así la gran cuestión: ¿castigar la conducta mala o premiar la buena? Yo soy más de la segunda y por lo que puedo observar creo que las compañías opinan igual. Si consigues que te baneen la cuenta no importa, te haces una nueva y sigues liándola, pero los premios y privilegios son más difíciles de conseguir.

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  3. Buenas sean Steph,

    Está muy interesante el artículo acerca del priming effect. Resulta muy muy curioso que estímulos “aparentemente tan incondicionados” como los colores parezcan tener un efecto tan “condicionante”, aunque es cierto que los efectos de muchos colores en verdad sí que los tenemos asociados a ciertos estímulos o efectos.

    Aun así, en mi opinión habría que analizar bien durante cuánto tiempo han estado llevando a cabo esos experimentos como para determinar su veracidad. Por ejemplo, en el caso de la variable “neutra” (color blanco digamos) yo la pondría a prueba durante un muy largo período, (años incluso) para determinar cuán estable es la gráfica que mide X comportamientos respecto a X estímulos. Y después de verificar que realmente hay una “estable estabilidad” (valga la redundancia) pondría a prueba lo de los colores.

    Lo digo porque las comunidades de los MOBA (o por lo menos en lo que he vivido en la de LOL) es una comunidad muy muy cambiante, en la que te encuentras cosas muy dispares en cada partida, comportamientos muy diferentes entre sí, es decir, que te puedes encontrar con gente muy agradable, disciplinada o colaborativa en una partida, y en la siguiente directamente te encuentras con lo contrario. Por eso pienso en la necesidad de comprobar hasta qué punto es “realmente estable” el comportamiento general (cuando no se aplican medidas preventivas o persuasivas), porque quizá lo que parece ser una variable determinante en un partida de cara a que haya menos “mal rollo” o menos “echarse la culpa” en realidad sea más bien una variable relacionada con el “carrileo” (por decir una) donde un jugador o dos jugadores muy buenos han hecho que la partida se ganase con una notable facilidad.
    Lo digo porque siempre que me tocó uno de estos jugadores (smurf les llaman) el ambiente era muy positivo en general, un dato que podemos asociar directamente con el hecho: “Hay una persona muy buena jugando con nosotros, por lo tanto, como vamos ganando la partida con relativa facilidad yo me siento muy bien, sin ninguna frustración y por ello sin ninguna necesidad esforzarme demasiado o de buscar “razones al error” o “culpa”, incluso estamos vacilando y pasándolo bien”

    Y este hecho es muy real, lo he vivido muchas veces, y puedo decir que en estas partidas casi no hay mal rollo, o suele verse muy reducido. Al final se trata de ganar o perder, y de la frustración añadida. Entonces esta variable jugaría directamente en contra y podría alterar el resultado de un experimento.

    Pero bueno, si Riot lo dice, es que algún efecto tendrá, lo cual parece un hecho muy interesante la verdad ^^

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  4. Gracias!

    Me quedaría horas hablando contigo de este tema ejej. Pero bueno, respecto a la estabilidad supongo que los datos ya estarán basados sobre una línea base o control que será a lo mejor un número de vocablos por intervalo de tiempo en x partidas, o a saber. ¿Que cada partida es un mundo? Por supuesto, pero para eso existen los percentiles. xD, de hecho los casos aislados no suelen contar en este tipo de estudios. Y si que es verdad que a mejor vaya la partida para un equipo se da más cohesión grupal. Nos pasa a todos los españoles con el mundial, pero no en época de crisis por ejemplo xD.

    Me alegra que te haya resultado interesante el artículo ;).

    Saludos!

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