El 14 de septiembre, asistimos al Meet Up “Consejos claves para entrar en la industria del videojuego” organizado por Video Game Army y Platzi que se celebró en el Campus Madrid.
El evento constó de 8 ponencias (de entre 10 – 15 minutos, algunas incluso menos) en las que se recogían distintos aspectos de la industria de los videojuegos, bien desde el punto de vista del sector, eventos, herramientas de trabajo, periodismo o alumnos con una breve pero exitosa carrera profesional.
Los ponentes iban saliendo al escenario a través de una pantalla de Street Fighter, en los que se iba seleccionando el próximo round “combate”.
La banda RBS (Retro Band System) se encargó del apartado sonoro del Meet Up, tocando canciones de videojuegos clásicos como : Street Fighter, Megaman o las distintas melodías de Sonic The Hedgehog.
La primera ponencia estuvo a cargo de Alberto Pérez Bermejo -“Introducción a la industria del videojuego”. En ella trató distintos aspectos tales como:
- Cuánto costó hacer un juego como Pacman y dónde tuvo el equipo la idea creativa.
- Detalles sobre el mito de Super Mario Bros.
- Desglose económico de los distintos partidas que tiene que afrontar un estudio de desarrollo de videojuegos.
- Problemas y peligros que supone invertir y dedicarse a una industria tan cambiante desde el punto de vista tecnológico como ésta, etc…
El siguiente ponente en subir al escenario fue Iván Fernández Lobo – “Gamelab: Por qué nos interesan los congresos y ferias” en la que diseccionó el sector de los eventos en “Evento Sectorial” y “Evento no sectorial” y expuso una serie de herramientas de cara a mejorar nuestras habilidades a la hora de asistir a un evento. De esta manera a asistir a una feria nos puede servir como herramienta de aprendizaje, fuente de inspiraciin, ampliar nuestra red de contactos o como plataforma para dar a conocer nuestro negocio.
En la tercera presentación de la tarde Christian Estévez, nos habló de «HacknPlan: El planificador de proyectos indie» , una herramienta de planificación de proyectos que a diferencia de otras, incluye las 3W que intervienen en el proceso de desarrollo: Qué, Cómo y Cuándo. De tal manera que desde la herramienta obtengamos el workflow completo de un proyecto.
HacknPLan es una aplicación web freemium que está alojada en la nube, nos permite gestionar proyectos con una metodología ágil, ya que la herramienta está diseña para integrar interacciones. Según expuso Christian Estévez, la herramienta genera un sistema colaborativo con actualizaciones en tiempo real orientado a trabajar en remoto.
Posteriormente Nacho Beard subió al escenario para hablarnos de su «Experiencia personal en la aceleradora de videojuegos sueca Stugan».
Stugan es una aceleradora de videojuegos sin ánimo de lucro situada en Suecia cuya finalidad es de impulsar el proceso de creación de proyectos de aspirantes a desarrolladores.
Según la explicación de Nacho, el nombre de Stugan proviene por un lado de su significado de esta palabra en sueco, cabaña. Por otro lado tiene una connotación con el mundo de los videojuegos, ya que Stugan es el título de uno de los primeros videojuegos de éxito desarrollado en Suecia.
La unión de conceptos plantó el germen de la idea para crear esta lanzadera en la mente de dos de los profesionales más reconocidos del sector como son Oskar Burman y Tommy Palm.
Nacho nos contó cómo fueron sus 2 meses de trabajo en este entorno idílico, en la naturaleza, alejado de todo de preocupaciones convencionales que conlleva el día a día (cocinar, limpiar, etc). «Los creadores querían simplemente que cada unos de los desarrolladores se concentrase en su proyecto» declaró.
A continuación, al compás de la música de Megaman, Bruno Sol, subió al escenario. En su presentación «La aventura de escribir sobre videojuegos» habló de la evolución de la periodismo de videojuegos recogida en una sola diapositiva, dónde pudimos ver el primer artículo que escribió y con el que entró a trabajar en hobbyconsolas (mayo del 92) y su último artículo (Maldita Castilla). Después de esto, su presentación continuó con una serie de consejos y recomendaciones dirigidas a los desarrolladores indies, sobre cómo contactar con los medios especializados y lograr tener la mayor difusión posible.
La siguiente presentación «Playstation Talents. Llevando un proyecto estudiantil al E3», estuvo a cargo de Daniel Sánchez Mateo.
Daniel nos explicó, desde el punto de vista y la experiencia personal de una persona que lleva desde el 2000 en la industria del videojuego, una serie de conceptos y procesos para aprender a ser desarrolladores.
Diseccionó parte de la actual industria de desarrollo segmentando entre profesionales indies y amateurs. Explicaba que para él, un desarrollador indie, es un profesional que ya tiene un bagaje, un rodaje y un portfolio de trabajos que le permiten decidir cómo gestionar sus vías de financiación. Mientras que un amateur, es un profesional que está empezando en la industria y aún no se han enfrentado al problema de monetizar su trabajo.
Aconsejó a los nuevos desarrolladores a que se decidan a no hacer el juego que realmente quieren hacer sino más bien entender y comprender la industria para desarrollar una idea de juego que les permita posicionase en ella.
Expuso de ejemplo su caso de éxito con Nubla, el cuál fue pionero al unir y ejecutar 2 conceptos que no se había realizado antes, como fue el desarrollo de un juego asociado con un museo y que a la vez estuviese hecho para Sony.
El hecho de estar asociado con un museo les otorgó ese carácter diferencial dentro de la industria y desencadenó que el mundo de la cultura se volcase con ellos. De esta manera consiguieron una grandísima difusión realizada a través de prensa generalista no especializada en videojuegos.
De esta manera apuntaba que ser desarrollador indie tiene que tener su base en una idea. Hay que conocer cuál es tu posición en el mercado y cómo puedes situarte en la industria. Es esencial comprender la industria, para entenderla y posicionarte dentro de ella. “Sacrificas tu brillante idea por un juego que te ayude a posicionarte en el mercado. No consiste en la fuerza bruta sino más bien en encontrar el resquicio y ubicarnos” concluyó.
En la ponencia «La importancia de una formación global» Diego Alonso nos explicó, lo importante que es conocer y entender todas las partes, (técnicas y artísticas), de las que se compone el proyecto para mejorar el flujo de comunicación con el equipo y prevenir posibles errores.
Para finalizar Diego Vargas expuso la presentación «Game Design y el poder de la especialización» su experiencia personal y profesional desde que decidió realizar el máster en Game Design impartido en la U-tad.
La mayor dificultad que se enfrentó durante su experiencia académica fue la de formar un equipo durante 8 meses con gente que no conoces de nada. El máster en este sentido “te da la experiencia de saber cómo lidiar con diversos problemas en futuros proyectos”, declara Diego.
El juego que desarrollaron en el máster, Two Dimensions, ha ganado varios premios en festivales relevantes como son el Fun&Serious y el Gamelab en la categoría de mejor juego universitario del año. En la actualidad ha conformado un equipo llamado IKAI GAMEWORKS que están inmerso en el desarrollo de un juego llamado Night &Day enfocado para consolas.
Como conclusión Diego explica que ellos no pueden especializarse bajo una categoría. “Si entras en una empresa más grande sí puedes especializarte pero nosotros de momento no podemos”. Diego se define como generalistas; es decir, dentro del proyecto cada cual tiene que asumir varias tareas ya sean en arte, documentación, desarrollo de niveles, etc…