“Cine y videojuegos: un diálogo transversal” es el título de un ensayo sobre la relación entre dos disciplinas artísticas: los videojuegos y el cine. Sobre este binomio, el autor José María Villalobos, un blogger profesional especializado en ambas materias, recopila una serie de artículos escritos a lo largo de su carrera profesional y para dar forma a este libro.
La obra constituye un profundo análisis y reflexión ofreciendo al lector, estudiante o interesado un conocimiento exhaustivo sobre las similitudes y diferencias entre el cine y los videojuegos, las posibilidades expresivas de los videojuegos con respecto al cine, la influencia cinematográfica en los juegos y la que éstos ejercen en las películas.
Cine y videojuegos. Punto de contacto y formas de hacer identitarias
En este primer apartado el lector asiste al nacimiento, evolución y consolidación de ambas industrias audiovisuales, encontrando una gran cantidad de paralelismos y similitudes.
Las primeras proyecciones cinematográficas llevadas a cabo por los hermanos Lumiere en el café de los Capuchinos de París, fueron muy criticadas por parte de otras disciplinas artísticas más antiguas y consolidadas, como el teatro y la literatura.
El círculo de intelectuales de la época menospreciaban e infravaloraban ese nuevo invento que era capaz de mostrar imágenes en movimiento y que comenzaba a tener mucha repercusión entre el pueblo llano.
El desarrollo tecnológico propició una serie de mejoras que revolucionaron la industria, originando la aparición de nuevas cámaras, grúas, sistemas edición de vídeo y captura de sonido que ampliaron considerablemente las posibilidades creativas del cine, permitiendo a los realizadores nuevas formas de capturar y representar las historias.
Estos avances fomentaron que el cine desarrollara y consolidara su propio lenguaje narrativo logrando diferenciarse del teatro y la literatura, disciplinas sobre las que se asentaba.
Gracias a la consolidación de su lenguaje narrativo, el cine logró atraer a los sectores culturales, burgueses y aristocráticos, recibiendo el beneplácito y el reconocimiento de otras disciplinas artísticas hasta llegar a alcanzar el reconocimiento de Séptimo Arte.
Los videojuegos, una nueva forma de expresión artística
De la misma forma que ocurrió en el nacimiento del cine, los videojuegos no han recibido el reconocimiento por parte de disciplinas más antiguas y consolidadas, medios y algunos sectores de la población.
Instituciones, gobiernos, empresas, medios especializados y usuarios, están realizando grandes esfuerzos para que los videojuegos sean reconocidos como industria cultural, desvinculándose de su consideración social de productos meramente lúdicos, infantiles o violentos.
“Los videojuegos son la última forma del arte. Son el medio más sofisticado, la suma de cada forma de expresión que ha existida hecha interactiva. ¿Cómo eso no es…? ¡Es increíble!” declara Phil Fish en el documental Indie Game: The movie que narra la experienca de varios creadores en el desarrollo independiente de videojuegos.
De la misma manera que sucedió en la evolución de la industria cinematográfica, el desarrollo tecnológico (hardware/software) ha sido la clave para la evolución de los videojuegos.
La aparición de Internet, nuevas plataformas de consumo y dispositivos aumentaron las vías y oportunidades en innovación, en desarrollo de juegos y captación de nuevos usuarios. Estos factores, unidos a que cada vez se pueden generar unos entornos poligonales más complejos, asentaron y consolidaron la industria de desarrollo de videojuegos.
La aparición del 3D supuso una auténtica revolución del sector, dando lugar a la aparición de nuevas empresas, ideas, géneros, productos, actores y a la desaparición de otros/as que no supieron adaptarse a los cambios tecnológicos.
La evolución narrativa de los videojuegos se ha asentado sobre la narración clásica del cine, pilar fundamental que les ha permitido crear su propio lenguaje narrativo. Las mecánicas interactivas innatas en los juegos les ha definido su propio lenguaje. La interactividad hace que el jugador/espectador participe, intervenga, interfiera en la historia a la que está asistiendo. El carácter interactivo de los videojuegos es un elemento único y exclusivo que lo diferencia del resto de productos audiovisuales.
Películas como videojuegos, videojuegos como películas
¿Cuál es la mejor película basada en un videojuego? o ¿cuál es el mejor videojuego basado en una película? Son cuestiones difíciles de resolver. La respuesta más común sería nombrar alguna de las adaptaciones que se han realizado entre ambos medios.
“Ya no se hacen películas como las de antes pero, curiosamente sí se hacen juegos como las películas de antes. L.A. Noire, Metal Gear Solid, The Last of Us, Red Dead Redemption, GTA, Unchearted, … los videojuegos dignifican el cine de género”.
¿Cuál es la retroalimentación entre cine y videojuegos? ¿Qué película sabe realmente asimilar el lenguaje de los videojuegos? ¿Qué influencias cinematográficas están presentes en los videojuegos?
Este apartado del libro se centra principalmente en los aspectos narrativos del cine y los videojuegos. Cómo los autores incorporan estructuras narrativas propias del otro medio. En los videojuegos encontramos los siguientes ejemplos:
- Casos donde los elementos narrativos de ambos medios fluyen en armonía – la saga “Good of War”.
- Títulos en los que asistimos a un solapamiento de escenas pregrabadas con lenguaje interactivo – caso de “Metal Gear”.
- El caso particular de los trabajos realizados por el diseñador de videojuegos David Cage (“Heavy Rain”, “Beyond: Dos Almas”) que suponen tal híbrido en el que no sabemos si estamos jugando una película o estamos viendo un videojuego.
La incorporación de elementos narrativos de los videojuegos al medio cinematográfico, la encontramos en el uso del punto de vista subjetivo de la cámara –el característico FPS (First Person Shooter) – integrados magistralmente en las dos primeras partes de la saga “REC”.
Señalar también la asimilación de elementos narrativos típicos de los videojuegos en películas como son los casos del género Beat´em up– el yo contra el barrio – presente en “Old Boy” (Park Chan- Wook: 2003), los múltiples finales de “Corre Lola Corre” (Tom Tykwer: 1998) y casos de películas llenas de referentes e influencias como “The Lovely Bones” obra de un reconocido apasionado de los videojuegos como Peter Jackson.
Nacho Vigalondo sobre su propia película en la serie documental The Gamer Inside, “si ves los Cronocrímenes te darás cuenta que es una película hecha por alguien que juega videojuegos”.
Este apartado incluye un capítulo dedicado a recopilar el largo despropósito de adaptaciones cinematográficas llevadas a cabo sobre videojuegos: «Super Mario Bros» (1993), «Double Dragon» (1993), «Street Fighter: la última batalla» (1994), «Mortal Kombat» (1995), «Wing Commander» (1999) fueron las primeras adaptaciones de una larga lista que ha ido aumentando en los últimos años con sagas como «Tomb Raider«, «Resident Evil«, «Silent Hill«, «Hitman» o «Prince of Persia» entre otras.
Mención especial a la filmografía de Uwe Boll (“House of the Dead”, “Alone in the Dark”, “Far Cry”) un autor especializado en adaptaciones cinematográficas o más bien “desadaptaciones” que como según indica el propio Villalobos: “están catalogadas como serie Z al no haber ya más letras en el abecedario…”
Los dos apartados restantes “Cortometrajes mentales, cortocircuitos digitales” y “Son todos los que están” recogen una serie de reflexiones personales del autor y un compendio de títulos que bien por su alto valor narrativo o cultural, se merecen estar recogidos en esta obra.
Conclusión
Cine y videojuegos: Un diálogo transversal un título imprescindible para todos aquellos aficionados, estudiantes, profesionales o interesados que quieran profundizar sobre el estudio de ambos medios. El lector aumentará su capacidad analítica, comprendiendo y reflexionando sobre detalles que previamente había pasado por alto. Mediante a una serie de capítulos escritos de forma breve, claros, concisos, documentados y expuestos con numerosos ejemplos, el autor logra crear esa atmósfera de conversación donde debatimos sobre un tema en el que estamos fervientemente interesados.