¡Coge tu hacha, prepara la mochila y lánzate a patear un parque natural en medio de Wyoming con la única compañía de tu walkie talkie!
Lo sé, para muchos no sonará muy excitante. Entonces, ¿qué tiene de especial Firewatch? Con diferencia sus geniales trampas, o el modo en el que el equipo de Camposanto disfraza una experiencia narrativa profunda bajo una máscara de pequeño y colorido juego de guardabosques.
[mkdf_dropcaps type=»normal» color=»#000000″ background_color=»»]L[/mkdf_dropcaps]a primera trampa la encontramos al comienzo del juego. Una pantalla de texto relata la historia de Henry -el protagonista- a modo de intro, y nos permite tomar decisiones en los diálogos y eventos del pasado. Los más minuciosos se pasarán un buen rato para tomar la decisión “correcta”, temerán las consecuencias de sus elecciones en futuros acontecimientos… caerán en la trampa.
Poco más de 10 minutos conozca todo el background del personaje principal y empatice con él, tal y como pudimos ver en el prólogo de la película Up.
La intención de los desarrolladores no es otra que utilizar la toma de decisiones para implicar al jugador y hacer que en poco más de 10 minutos conozca todo el background del personaje principal y empatice con él, tal y como pudimos ver en el prólogo de la película Up (Pete Docter, 2009). Además, al involucrarnos en las elecciones, la información ofrecida mediante texto no se nos hace pesada y evita la tentación de darle a saltar intro. Al texto, se le intercalan pequeños fragmentos jugables que muestran al protagonista con los preparativos previos a la aventura y sirven como transición perfecta entre la intro (el pasado, duro y oscuro en forma de texto) y el gameplay con apariencia de walking simulator (el presente, inexplorado y salvaje en forma de parque natural).
[mkdf_dropcaps type=»normal» color=»#000000″ background_color=»»]D[/mkdf_dropcaps]esarrollado con Unity, Firewatch ofrece un aspecto amable y un realismo con aroma cartoon. Repleto de colores vivos y un uso exquisito de la luz. Podremos recorrer este pequeño mundo abierto de norte a sur y disfrutar de los preciosos atardeceres de Wyoming.
Es aquí donde está la segunda trampa. La historia es lineal en su totalidad, de hecho, el juego está dividido en capítulos -sí, marca indie– mostrando sólo las partes importantes de la historia. Estas elipsis están escritas de manera magistral, lo que recuerda a grandes guiones cinematográficos donde es tan importante lo que vemos como lo que no.
El mundo de Firewatch fue diseñado para obligar al espectador a caminar a solas y tener tiempo de reflexionar entre giros y puntos clave del guión.
El mundo de Firewatch fue diseñado para obligar al espectador a caminar a solas y tener tiempo de reflexionar entre giros y puntos clave del guión. En estas caminatas sientes el aislamiento, la desorientación (aunque no es muy complicado dominar el mapa) y mucha, mucha nostalgia.
A diferencia de otros sandbox más rigurosos, no tiene este aspecto para ir acorde con las modas actuales, es un recurso para ofrecerte una experiencia más rica, para reforzar lo que el guión quiere contarte. Y nada de hacer de recadero en misiones secundarias o verte obligado a recolectar en tu equipaje imaginario cientos de plantas y reliquias únicas. Todos los elementos repartidos por el mapa con los que podemos interactuar están ahí para apoyar la historia, sin ser pura carne de crafteo o recetas alquímicas.
[mkdf_dropcaps type=»normal» color=»#000000″ background_color=»»]L[/mkdf_dropcaps]a tercera y más hábil de las trampas es el argumento. Ese gran misterio que sucede en el parque, esas incógnitas que recorren tu mente mientras te adentras entre árboles o escalas rocas con ayuda de tu cuerda. Y aunque no ves ni te cruzas con nadie (o casi), sientes la presencia de alguien más manifestada a base de pistas y pequeños detalles en tu entorno, tal y como hizo Gone Home (The Fullbright Company, 2013) muestra a los personajes y su psicología con el contexto, sin llegar a verlos nunca.
Aunque para muchos los misterios y enigmas no se resuelvan con satisfacción, estos cometen su función: impulsar la historia hacia adelante, sacarnos a pasear e investigar -a modo de MacGuffin Hitchcockiano- mientras la trama importante del juego transcurre en segundo plano. Creo que ha llegado la hora de presentaros a Delilah. Se trata de una supervisora del parque y única persona con la que hablamos en todo el juego, y digo hablamos porque no, tampoco la vemos a ella. Durante todo el transcurso de la historia mantenemos conversaciones con Delilah mediante nuestro walkie-talkie. Estos diálogos son el tesoro de Firewatch y la parte más brillante del guión. Medidos, destilados, naturales y que cobran vida gracias al fantástico doblaje a manos de Rich Sommer (Mad Men, L.A. Noire) y Cissy Jones (The Walking Dead, Life is Strange).
Podemos escoger cuándo y cómo hablar con ella y aquí sí que repercutirán las elecciones tomadas, aunque de manera orgánica, en nuestra relación. Nos enfadaremos, desconfiaremos e incluso viviremos uno de los momentos más eróticos de la historia de los videojuegos. Nada que envidiar a lo que consigue Spike Jonze con Scarlett Johansson y Joaquin Phoenix en Her (2013).
De la mano de Delilah andamos hasta el melancólico final del camino que llega hasta el último de los créditos del juego y, como en toda buena obra, nuestra posterior resaca y reflexión. Es entonces cuando saboreamos y apreciamos estas deliciosas trampas diseñadas con maestría.
Me dejo en el tintero muchos elementos que hacen de Firewatch un videojuego sobresaliente, como las animaciones de las manos de Henry, los libros, la cámara de fotos, la tortuga, los significados de las tramas y un largo etcétera que hacen de sus 5-6 horas de juego un viaje maravilloso.
Tal vez no sea un juego para todos los públicos y que no esté subtitulado al español puede ser un problema para muchos, pero si en su ópera prima los de Camposanto han conseguido hacer una obra tan brillante, seguro que en el futuro darán mucho de qué hablar.