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Street Fighter 5, análisis sistema de ventas DLC

Hace algo más de un año, Yoshinori Ono, productor de Capcom, afirmaba que Street  Fighter 5 se convertiría en algo que nadie esperaba. Y no le faltaba razón.

Durante los meses previos a su lanzamiento, se crearon unas expectativas enormes sobre uno de los buques insignia de Capcom. Los desarrolladores se concentraron en traer a escena a nuevos seguidores de la saga añadiendo nuevo contenido y más luchadores. Street Fighter IV despertó la nostalgia y la pasión, Street Fighter V trataría de avivar aun más esa pasión.

Sin embargo las ventas han estado muy por debajo de lo esperado. Según algunos rumores, se habrían vendido menos de 100.000 copias en 3 meses (Rise of the Tomb Raider consiguió vender 300.000 copias en su primera semana) En las últimas semanas, las tiendas comenzaron a devolver las copias físicas a causa de que no habían vendido ni una sola unidad. Un fracaso absoluto por el que el mismo Ono llegó a disculparse. Pero, ¿cuáles son las causas que llevan a uno de los títulos más importantes a estrellarse?

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El principal motivo es la falta de contenido. El título se lanzó sin modo arcade (básico en un juego de este tipo) y el modo versus sólo permite la opción de enfrentarse a otro jugador, no a la CPU. Decisiones como el lanzamiento “apresurado” sin modo historia, que no llegaría hasta varios meses más tarde y que además tan sólo duraría un par de horas de juego (apenas una hora si no tenemos en cuenta los videos) no parecen ser acertadas.

Otro de los problemas es un pobre guión y un nivel de juego extremadamente sencillo. La CPU raramente reacciona, por lo que los combates sólo suponen un reto en las luchas finales. Además, el juego sufrió varios errores técnicos, como el que no puedan utilizarse los nuevos trajes aunque se hayan desbloqueado correctamente. Mención aparte merece el capítulo de la descarga del  modo historia, en la que tras una actualización de varias horas, no se indicaba al jugador que además debía descargar el nuevo modo, lo que supuso un aluvión de reclamaciones a Capcom, que reaccionó mediante su cuenta en Twitter indicando los pasos a seguir para conseguir jugar correctamente.

Capcom trató de exprimir económicamente al máximo la franquicia abusando del DLC, y cometiendo con ello un error de bulto: olvidarse del jugador casual. Más allá de discusiones acerca del peligro de fragmentar a la comunidad de jugadores en clases sociales, dejar de lado al jugador casual es renunciar a vender cientos de miles de copias.

Además Capcom no parece acertar en su estrategia al poner a la venta una edición especial e inmediatamente después una edición definitiva.  Una suma interminable de despropósitos.

Ya lo profetizaron hace algún tiempo: Street Fighter 5 se ha convertido en algo que nadie esperaba.

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