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Quiero ser Game Designer

Os propongo hacer un pequeño experimento. Id y preguntadles a algunos de vuestros progenitores sobre qué es un Game Designer y analizad su reacción. Luego, haced lo mismo con vuestros colegas más afines, y por último, hacedle la misma pregunta a alguien que trabaje como desarrollador de videojuegos. ¿Qué resultados habéis obtenido? Os daré un pequeño adelanto que suele darse en la mayoría de los casos; ninguna respuesta coincide. Es curioso ver este fenómeno, ya que si hiciéramos el mismo experimento con el perfil de “panadero” la respuesta habría sido unánime por parte de los tres grupos.




 

Las profesiones evolucionan, al igual que nuestra sociedad y sus demandas. Algunas permanecen intactas desde tiempos inmemoriales y otras van apareciendo a la par que la tecnología se va haciendo más sofisticada. Y es que es así, cuanto más rápido evoluciona una industria, más se ramifican sus perfiles profesionales.  Esto acarrea un pequeño problema: La tecnología condiciona tan rápido nuestra forma de trabajar que a veces no da tiempo a consolidar los nuevos puestos de trabajo, encontrándonos casos en los que un perfil emergente es ocupado por un profesional que no ha sido preparado expresamente para ello. ¿Por qué? No ha dado tiempo a formarle y mucho menos analizar qué es exactamente lo que está demandando el perfil.

La tecnología condiciona tan rápido nuestra forma de trabajar que a veces no da tiempo a consolidar los nuevos puestos de trabajo.

En la industria del videojuego tenemos un ejemplo muy claro de este proceso adaptativo. Hasta hace relativamente poco (50 años) los desarrolladores de videojuegos eran exclusivamente programadores. Personas que vivieron esa época todavía tienen esa representación en su cabeza y las respuestas de vuestros padres seguro que van en esa línea. Es más, lo normal es que el término “Game Designer” les suene a chino y no podemos culparles.

Con la sofisticación tecnológica de la industria, la realidad es ahora mucho más compleja y aquí se muestra un pequeño esquema de los perfiles más demandados.

Game designer

Obviamente, a mayores los recursos para desarrollar un videojuego más se ramifican los perfiles, de tal forma que cada profesional puede encargarse de una tarea concreta dentro de su campo de competencias (ej. Game Artist – Rigger/Animation). Si echamos un vistazo a todos estos roles, creo que a todos nos puede quedar más o menos claro de dónde vienen, cuál ha sido su formación y qué se espera de ellos, excepto quizás uno. El Game Designer.

La figura del Game Designer es tan nueva que a algunos les cuesta asumir que sea un perfil profesional concreto y no un rol asumido por cualquiera de los perfiles mencionados anteriormente (programación, arte o sonido). Es más, si nos damos una vuelta por estudios pequeños lo que suele ocurrir es precisamente esto; el Game Designer suele ser un pogramador o un artista que se ha aventurado por el mundo del diseño conceptual a todos los niveles. ¿Podemos concluir entonces que no existe un Game Designer como tal? ¿Que simplemente es un rol asumido por otros perfiles? Vamos a seguir cavando un poco más y luego os cuento.

¿Qué hace un Game Designer?

Esta pregunta es fácil. Todos nos podemos hacer una idea aproximada de cuáles son sus tareas y la mayoría de definiciones coinciden en describirlo como “aquel profesional que se encarga del diseño del contenido del juego y de elaborar las mecánicas del mismo en periodo de pre-producción y del diseño del gameplay, escenarios, storyline y personajes en periodo de producción”. En definitiva, estamos hablando del director de la orquesta.

Pero esta definición se queda un poco corta. Vamos a subir un poco el nivel de dificultad a ver que encontramos.

Game designer

¿Qué requisitos debe cumplir un Game Designer? ¿Cuál debe ser su formación?

Aquí es cuando la cosa se enturbia y aparece la polémica. En España ya existen diversos másteres de diseño de videojuegos donde forman sobre diversas áreas de los mismos como programación, arte, animación, sonido e incluso marketing. Pero creo que nos olvidamos de un factor, para mi crucial, y que no se tiene tan en cuenta a la hora de diseñar, el factor humano.

Un Game Designer debe saber sobre videojuegos (programación, arte y diseño), pero más aún sobre los jugadores a los que pretende dirigirse, cómo captar su atención y retenerla, sobre los procesos de aprendizaje, sistema de recompensas y logros, inmersión, tipos de condicionamiento… Hablamos de psicología y sociología. También debe saber cómo contar una buena historia, cómo diseñar perfiles de personajes que sean carismáticos y crear tramas y subtramas que tengan sentido, cómo mantener el ritmo…Hablamos de narrativa y storytelling. En resumen, áreas que no suelen encontrarse en el programa de un máster de desarrollo de videojuegos y que son esenciales para el buen desempeño de un diseñador.

Debido al perfil tan variopinto que presenta el Game Designer es natural que hayan aparecido profesionales de diversas ramas (psicología, sociología, periodismo, filosofía e incluso filología).

Debido al perfil tan variopinto que presenta el Game Designer es natural que hayan aparecido profesionales de diversas ramas (psicología, sociología, periodismo, filosofía e incluso filología) que hayan decidido plantar su bandera en lo que podríamos considerar “tierra de nadie”. Y es que la pregunta que suelen hacerse es la siguiente, ¿para ser Game Designer tengo que gastar mi tiempo y mi dinero en un máster para programar y hacer monigotes animados en un programa de diseño? Ciertos conservadores dirán que sí, que cuanto más profundices mejor, pero la realidad es que esas tareas ya están asumidas por otros perfiles. ¿Necesitas conocerlas? Por supuesto, pero obviamente no al nivel de un máster y ni mucho menos es lo que se te va a pedir en la práctica que hagas.

El hecho de ser o no un Game Designer no lo define un título académico ni tampoco la cantidad de juegos a los que hayas jugado. Por suerte o por desgracia, es un perfil que aparte de demandar conocimientos también demanda hechos, un portfolio donde demuestres que sabes de lo que hablas y que ya llevas tiempo desarrollando  independientemente de cual haya sido tu formación base. De hecho, cierto desarrollador me comentó una vez: “Para ser un buen Game Designer olvídate de hacer másteres o cursos, diseña, diseña en las Jams y aprende equivocándote”. El autodidactismo parece ser ahora mismo la solución más eficiente y económica, aprender sobre diversas áreas y aprovechar la oportunidad que ofrecen ciertos programas de diseño de videojuegos que no requieren de un nivel de programación profundo para poder empezar a desarrollar pequeños proyectos.

¿Quieres diseñar videojuegos? Ahora tú pones los límites.

Últimos comentarios
  • La verdad que siempre que leo un artículo sobre la figura del game – designer (una figura sobre la que tomé conciencia real allá por el 2008, cuando entendí qué hacía un game-designer) me da mucha nostalgia.

    Y hay mucha verdad en este artículo, porque, sinceramente, para mí, un “buen videojuego” viene definido por la frase “el todo es más que la suma de las artes”, y no, no estoy parodiando a la famosa frase sino que lo considero realidad pura y dura. Detrás de todo buen juego, aquellos que crean escuela, esos que te nutren, se disfrutan y de verdad generan profundas conversaciones entre aficionados siempre hubo alguien que se encargaba de sintetizar todas las partes: arte, programación, sonido o música. Si no véase metal gear, final fantasy, juegos de fumito ueda, etc.

    Y es curioso porque al leer que se cita en el presente artículo a la “filosofía” como una rama de la que provienen muchos game designers me acuerdo de una frase famosa que leí en alguna página perdida entre apuntes de filosofía, en el que se apuntaba al filósofo como al “apto para todo”. Si uno piensa en ello un poco se da cuenta que sí que hay relación, que el filósofo de alguna manera es aquel que no es que sea un experto en todo, pero sí tiene conocimientos básicos de todo, e incluso ciertamente profundos en muchos de esos campos, por ello personalmente considero que tienes mucha razón cuando dices que falta más contenido “literario y escrito” en las carreras y másteres de diseñador de videojuegos.

    Antes de decantarme por la filología, estuve a punto de entrar en un grado de diseño de videojuegos, pero es que cuando entras a ver los módulos que componen la carrera te das cuenta que lo que allí buscan son “monstruos del diseño” es decir, gente preparada para estudiar de todo: programación, física, diseño 2d, música, historia del diseño, grafismo, y eso, a una mente inquieta, le hace pensar mucho.

    Y es que hay asignaturas de física o de programación que duran hasta el tercer año de carrera, lo cual es una locura, porque se trata de muchas disciplinas diferentes entre sí y de una dificultad relativamente alta, y ya no estamos hablando de ser capaz o no intelectualmente, sino del “queme mental” que supone cambiar tan drásticamente de disciplina y pretener profundizar tanto en cada una. Sinceramente creo que todos tenemos nuestras tendencias personales, y el desarrollo del videojuego no iba a ser una excepción. (Véase el “síndrome del programador” o el concepto de “ver los árboles o ver el bosque” muy utilizado en psicología y creatividad).

    Personalmente, siempre he pensado que la figura del game designer se puede concentar mejor como bien citas aquí, e incluso se podría tratar de un grado de 3 años, e incluso de un ciclo formativo de grado superior.

    Y claro, uno se pregunta, por qué es que estos grados son así? Mi hipótesis, y, teniendo en cuenta que la mayoría de universidades que ofertan estos grados son privadas es que al fin y al cabo se trata de un negocio, de gente que quiere encontrar un puesto de trabajo y lo que han hecho es reunirse todos para componer un grado con unas asignaturas determinadas (en cuyo caso cada uno de los profesores tendría un puesto de trabajo impartiendo su agignatura correspondiente). Es decir, que las asignaturas y su contenido no están determinadas por las necesidades del perfil del game-designer sino más bien por la demanda de un puesto de trabajo de aquellas personas que se han encargado de compilar el tipo y cantidad de asignaturas. (Si yo fuera un programador, y mis amigos me proponen crear un grado universitario especialmente dedicado a la figura del game designer, sinceramente, me encontraría en un dilema entre irme al paro o intentar integrar una asignatura de mi especialidad aunque ello suponga “traicionar” un poco lo que se desea, que es un grado dedicado sólo al game designer. Esto se ve en muchas universidades en las que hay grados que disponen de asignaturas que en realidad no tienen ninguna relación con el campo del grado en cuestión. (Yo personalmente tuve diseño visual en filología inglesa).

    Y mi teoría sobre la existencia de esas “asignaturas intrusas” es precisamente que el profesor de dibujo que la impartía tenía unas horas determinadas, y es esa ausencia de horas útiles dedicadas a la universidad (quien le contrata y le paga) la que conseguía que se le buscara dónde dedicar esas cuatro o seis horas de servicio a la universidad que le faltaban por cubrir, como empleado que es.

    Al fin y al cabo se trata de alguien que tiene llenar un cupo de 40 horas semanales dedicadas a su empresa: la universidad. Osea, que, otra vez, es el capitalismo el que nos toca la moral un poco y lastra esos sueños de game-designer que muchos tenemos, o tuvimos.

    Bueno, pido disculpas por tal extensión pero es que me encanta hablar sobre el tema del game-designer.

    Saludos :<

  • Hola, Albano.

    Primeramente agradecerte el aporte a este tema, para una redactora es fantástico ver que los artículos que escribe producen algún tipo de emoción en el lector y lo incita a opinar. Me ha llamado mucho la atención lo que comentas sobre el negocio que supone la formación, ya sea para Game Designer u otras disciplinas. Estoy completamente de acuerdo contigo, la educación privada es un negocio y muchas veces demasiado cara para el contenido que ofrecen realmente. Es lo que tu dices, muchos cursos y másteres se nutren de asignaturas “intrusas” cuyo fin en sí mismo no es otro que cubrir un cupo de horas y no aportan prácticamente nada.

    Si sumamos este hecho a que la formación del Game Designer o su figura no esta perfectamente configurada, ese intrusismo es todavía mayor. Pues cada uno puede considerar que un contenido es más apropiado que otro para este perfil. Es por esta razón que se enfatizan en materias como la programación o el diseño cual pilares esenciales, restando importancia o incluso desestimando otras que para otros usuarios sí tendrían igual peso (ej. literatura, psicología o filosofía). Pero es que pensándolo bien, es normal. Muy normal si la mayoría de los Game Designers provienen de estas disciplinas y el sector del videojuego ha estado asociado siempre a la informática, un pensamiento para mi gusto bastante limitado hoy día.

    Es por esta razón que me inclino más por una formación autodidacta, al menos visto el panorama actual. Creo que un Game Designer, al igual que cualquier perfil creativo como escritor o pintor, tiene que perfilar su identidad; Qué tipos de juegos quiere crear y qué componente es el que quiere enfatizar en sus diseños; narrativo, musical, visual… y en función de sus preferencias personales, formarse y especializarse. Obviamente, no estoy diciendo con esto que se dejen de lado otras materias que son esenciales. Como bien digo en el artículo un Game Designer tiene que saber de programación y diseño, es algo innato dentro de su currículo, al igual que un escritor debe saber escribir para crear historias. Pero no es necesario, como bien dices, años de programación o diseño si ya vas a tener en tu equipo a profesionales con esos perfiles. El Game Designer es un creativo, un lider de equipo que tiene que saber cómo integrar todas estás disciplinas para poder crear un producto final, crear diseño con coherencia y saber cómo trasmitirlo al usuario. Por eso cuando pregunto a los profesionales del sector sobre este tema todos me responden lo mismo: Si quieres diseñar, no pierdas el tiempo en cursos, simplemente diseña.

    • Totalmente de acuerdo. Hay que tirar de lo autodidacta. Por suerte tenemos bastantes herramientas gratuitas para labrarnos ese camino.

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