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El porqué del éxito de los videojuegos nórdicos

Siempre se ha puesto como culmen de la sociedad el Estado de Bienestar de los países nórdicos. Es muy común estos países se nos presenten como el ejemplo a imitar. Suecia, Finlandia, Dinamarca están a la cabeza del resto de países en materia económica, educativa, social, etc. Actualmente a todas estas materias hay que sumarle una nueva faceta más en la que estos países destacan por encima del resto, los videojuegos.

Exitos como Angry Birds, Minecraft, Battlefield, Candy Crush Saga, Wolfestein: The New Order, Alan Wake, Trine, Clash of Clans, no son fruto de la casualidad. Estos países han sabido fomentar y estructurar unas bases sólidas para el asentamiento de equipos de desarrollo que han dado lugar a una larga lista de videojuegos de éxito con la que han conseguido atraer a jugadores e inversores de distintas partes del planeta.

Veamos en profundidad en qué se basa el éxito de esta industria nórdica de videojuegos basándonos en un análisis PEST (Político- Económico-Social y Tecnológico).

Dinamarca, Noruega, Finlandia, Suecia e Islandia se percataron que no podrían competir con otras grandes industrias como Francia o el Reino Unido por separado, pero unidas se han convertido en un mercado importante para la industria del videojuego europea, situándose en la sexta posición del mercado mundial.

Los desarrolladores nórdicos son reconocidos como una fuerza global, habiendo construido una industria básicamente exportadora que se encuentra claramente en el top ten en términos de tamaño y ventas. Los países nórdicos cuentan con 300 compañías que dan trabajo a más de 3.700 personas y se espera un crecimiento medio de la industria de más de un 3% en el periodo 2011-2015.

La industria de los videojuegos nórdicos

La industria de los videojuegos nórdicos

En 2006 los ministros de cultura de Dinamarca, Finlandia, Islandia, Noruega y Suecia decidieron poner en marcha el Nordic game program , cuyo objetivo es dar apoyo directo al desarrollo de videojuegos mediante la concesión de financiación, la organización de actividades que favorezcan el intercambio de información entre desarrolladores nórdicos, el desarrollo de eventos y participación en las ferias del sector más importantes y el establecimiento de un canal de distribución directo para sus videojuegos.

El programa de financiación del Nordic Game Program otorgó 400.000 euros en 2013.

Estas ayudas pueden financiar hasta el 75% del proyecto, siempre que no se excedan los 80.000 euros. Para optar a ellas hay que cumplir ciertos requisitos como lanzar el proyecto en al menos una lengua nórdica o ser independiente (no ser propiedad de una compañía no nórdica). Hasta la fecha han recibido este apoyo financiero 115 proyectos.

Un caso que requiere especial atención es el de Finlandia. Desde principios de los años 2000 el sector finlandés de los videojuegos ha crecido hasta convertirse en una parte significativa de su industria cultural. La naturaleza global de este sector, unido a su pequeño mercado interno, explica el hecho de que las exportaciones jueguen un papel fundamental en la industria de este país, alcanzando el 90% de la producción. La industria no ha parado de crecer en los últimos años, incrementándose su valor en más de un 25% en los últimos 8 años: en 2013 el sector de los videojuegos finlandés tuvo una facturación de más de 800 millones de euros . Actualmente, el sector emplea a 2.200 personas en 150 empresas, de las cuales el 40% se han creado en los últimos 2 años.

Empleados sector videojuegos en Finlandia

Empleados en videojuegos en Finlandia

Entre las razones del éxito de la industria del videojuego en Finlandia se encuentran el decidido apoyo público que se ha brindado al sector desde finales de los 90. En este sentido, la Agencia Tecnológica Nacional (Tekes) ha financiado fuertemente a compañías de la industria del videojuego, distribuyendo más de 50 millones de euros en los últimos 15 años. Además, en septiembre de 2012 Tekes lanzó el programa Skene con el objetivo de convertir a Finlandia en un importante centro internacional para la industria del videojuego; Skene cuenta con un presupuesto de 70 millones de euros, ofrece financiación, apoyo para la internacionalización, networking, etc. Es importante señalar que la pieza central de su sistema de innovación está basado en los business accelerators, financiados tanto con dinero público como por empresas privadas, que operan en cada área de negocio y que ofrecen a las compañías con potencial de crecimiento consejo y apoyo, así como personal especializado en negocios y angel investors.

Hay otro aspecto a tener muy en cuenta, dentro de estas medidas políticas de apoyo al sector fue una reforma a principios de los años 90 para que las familias tuvieran desgravaciones fiscales en ordenadores personales. Eso significó que un gran porcentaje de los niños tuvieran acceso a ordenadores, propiciando su interés por la programación, el código, etc.”

Allí la creación de videojuegos es parte del sistema educativo, como cualquier otra actividad de educación superior. Al terminar, muchos deciden dar el paso al mundo laboral con su propio proyecto y “hay ejemplos satisfactorios de compañías fundadas en incubadoras de centros de formación que han acabado teniendo mucho éxito“, como los desarrolladores de Goat Simulator, Coffee Stain Studios. Haveri se queja de que en el país vecino “el diseño y la programación de videojuegos lleva poco tiempo en los currículos“.

“Hay ejemplos satisfactorios de compañías fundadas en incubadoras de centros de formación que han acabado teniendo mucho éxito.”

SOCIAL

El componente social es muy importante para incentivar el desarrollo de una industria. En la edición de 2015 de la feria Fun&Serious, Koppe Hiltunen Director de la Neogames Finland Association declaro que: “Educar a los niños en la tecnología es fundamental para garantizar el futuro de la industria. Los niños finlandeses empiezan a jugar desde muy pequeños con sus iPad. El año que viene las escuelas públicas van a empezar a enseñar programación a partir de los 7 años de edad. Y a partir de los 13 se les enseñará a crear código […]. Hay que empezar desde la escuela más básica y seguir hacia la FP y los grados, con una estrecha colaboración entre las escuelas y las empresas.

“Educar a los niños en la tecnología es fundamental para garantizar el futuro de la industria.”

Desde el punto de vista social, hay un componente geográfico y cultural, que da pie a consolidar los cimientos de la industria del videojuego nórdico: “buenas herramientas, buena planificación y confiar solo en la gente que tenga ojo para lo práctico”. Las duras condiciones climatológicas de la región han dado lugar a una sociedad volcada con el “pragmatismo funcional”, que se esfuerza en crear herramientas de alto nivel y en tomar decisiones muy meditadas.

Respecto a la herencia cultural, muchas compañías nórdicas beben de las leyendas autóctonas como inspiración para las tramas de sus videojuegos. Al final, son juegos tan bonitos que parecen cuentos de hadas. Historias que emocionan como las narraciones de antaño, «algo que quería hacer después de que nuestra compañía se hubiera volcado en juegos de lucha o –no podía ser de otra forma- en simuladores de deportes de invierno. Soñaba con un proyecto personal que naciera del corazón sin miedo a fracasar. Todo ello es lo que hemos logrado con ‘Unravel’», recordaba Sahlin.

En las obras que surgen del frío tienen mucha importancia tanto los paisajes, que son maravillosos «aunque nosotros solo reproducimos lo que vemos todos los días». Eso sí, admite que trabajan mucho los colores para ensalzarlos ya que «en nuestra tierra pasamos la mitad del año casi en completa oscuridad y es una forma de recordarlos. Me encantan los efectos de luz que se producen cuando se reflejan los rayos de sol en la nieve. Todo ello lo intentamos mostrar en nuestros juegos». Otro elemento diferenciador respecto a los productos de empresas del sector de EE UU y Japón es la música, basada en la herencia folk de sus países. “Mucha gente me dice que no había escuchado nada igual cuando oye la banda sonora de nuestro juego. Para nosotros, son melodías a las que estamos muy acostumbrados“, explica Tuovinen.

TECNOLOGIA

La mayor evolución en los juegos de Housemarque es la tecnología“, reconoce Haveri, y eso que el suyo es un equipo pequeño. Desde su punto de vista, aunque la forma de jugar es básica en cada proyecto, no es necesario hacer grandes cambios e innovaciones como sí ocurre con las herramientas técnicas. Su mentalidad “tiene mucho que ver con cómo se originió aquí la industria” del videojuego. Lemne cuenta que “la mayor parte de los desarrolladores consolidados hunden sus raíces en la demoscene de Amiga”, un fenómeno cultural que se propagó por el mundo en los 80 y 90 creando una base de aficionados al diseño y la programación sin ánimo de lucro. Las demos comenzaron siendo una firma de los crackers de software. El cracker o equipo de crackers se daban crédito modificando los programas para que, cuando un programa crackeado se iniciara, se viera una presentación gráfica impresionante, también llamada “intro”. Esto se vio por primera vez en las computadoras Apple II a fines de los 1970 y principios de los 1980. Más adelante, estas intros evolucionaron hacia una cultura independiente de los grupos de cracking. Irónicamente, muchos de los jóvenes talentos que crecieron programando demos, y de esa forma adquiriendo experiencia en programación de gráficos de computadora, luego terminaron trabajando para la industria de los videojuegos, cuyos productos habían violado anteriormente.

El objetivo principal de una demo es demostrar que se es mejor programador, y se tienen mejores habilidades gráficas y musicales respecto a otros demo-groups.

Tecnología, narrativa, esfuerzo, educación y financiación. Cinco claves para entender el resurgir de una potente industria que sin embargo no es una cuestión de raza. Porque, al fin y al cabo, los grandes estudios son pequeños mapas del mundo. En Massive, por ejemplo, el 30% de la plantilla no es nórdica y hay unos 30 países representados. Gente que, como dice el jefe, “creció sin niguna de esas influencias”.

Entonces quizá esa región solo sea el punto de reunión. La conclusión es de Polfeldt: “A veces lo llamamos el boom del videojuego escandinavo pero quizá no sea solo nórdico.

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