a
a
HomeAnálisisNubla. Arte y videojuegos en PlayStation 4

Nubla. Arte y videojuegos en PlayStation 4

Nubla arte y videojuegos

Tras probar y analizar Nubla, uno percibe que éste no es un juego al uso, sino más bien es un cuadro, una obra de arte.

Corren tiempos variopintos, y aunque el término jugabilidad sigue siendo subrayado en rojo por el programa de escritura que estoy utilizando, ha sido sin duda la premisa de todo videojuego que recordamos desde que allá por el año 1952 apareciera lo que sería el primer videojuego si nos ceñimos a su definición formal: Oxo, un tres en raya virtual, de Alexander Shafto Douglas.

Uno percibe que éste no es un juego al uso, sino más bien es un cuadro, una obra de arte.

Por eso, y entendiendo que hoy en día el medio videojuego dista mucho de ser aquel donde primaba la jugabilidad como la relación entre los términos tiempo, victoria y derrota, para convertirse más bien en un medio digital donde expresarse y desarrollar contenido entretenido, sería muy injusto juzgar a Nubla como a un videojuego al uso.
Nubla arte y videojuegos

Entonces: ¿qué es Nubla, un libro sobre arte, o un juego? Yo diría que más bien una mezcla de ambos.

Arte y videojuegos

La impresión que uno recibe cuando lleva un buen rato probando este proyecto de Gammera Nest en colaboración con ESNE y Sony es que podría tratarse más bien de una herramienta interactiva para introducir a un público infantil hacia el arte, o a cualquiera que se sienta atraído por él.

Pero al tratarse de un producto en el que te inmiscuyes con un mando, una banda sonora (muy buena) y cierta interactividad gracias a tu personaje escogido, resulta quizá más agradable adentrarse en sus mundos de obras de Dalí, Paul Klee o George Grosz entre otros, un mundo que se presenta con un cuerpo de plataformas en dos dimensiones, con mecánicas propias de un Braid al uso, añadiéndole la constante resolución de sencillos puzles.

Nubla arte y videojuegos
No obstante, y más allá de tratarse de una mera visita virtual a un museo, el juego nos presenta su propia historia, que relaciona las obras de los citados autores más otras muchas, las cuales tendrán mucho que ver con los sueños de Nubla, el elefante de Dalí. Entonces la presentación de obras no se realiza de manera directa como en un museo, sino que se presenta de un modo más lírico (valga la redundancia) e indirecto, al formar éstas parte de un mundo y una historia mayor, y que resultan hiladas mecánicamente mediante mensajes y frases que despiertan a su vez las emociones del espectador con sus metáforas y su consecuente búsqueda de significado por parte del jugador.

Por lo tanto, dichos mensajes repercuten en la construcción y descubrimiento de la identidad propia, al tener que indagar en el porqué de esas metáforas, lo que nos hace pensar que está más orientada a un público benjamín, o a todo aquel público que necesite de ello.

Entonces, y salvando los diferentes fallos técnicos que presenta el “juego” en cuanto al uso de físicas o mecánicas del personaje, nos encontramos ante una herramienta de interacción digital entre el espectador y el arte de la pintura más clásica, aunque onírica y surrealista, que consigue embaucarnos de una forma fresca, y que quizá suponga para muchos una manera más lírica, cognitiva y conductual de adentrarse en estas obras de lo que lo sería una visita al Museo Thyseen Bornemisza.

Sin comentarios

Deja un comentario