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Historia del videojuego español década de los 80 y 90

El pasado 16 de Mayo se celebró la I (de esperemos que muchas más) Jornada de Estudio del Videojuego Histórico, en la Universidad Complutense de Madrid.

Para contextualizar al lector, el Estudio del Videojuego Histórico consiste en una nueva línea de investigación que relaciona la historiografía, la historia y el videojuego. En nuestro país, este campo de estudio está en pleno proceso de desarrollo y consolidación gracias entre otros al trabajo e investigación de Federico Peñate que lo define como: “la intersección entre los Games Studies, y el propio estudio de la historia”.

La línea de investigación consiste en problematizar las representaciones del pasado presentes en los videojuegos y posiblemente sea, en un futuro próximo, un pilar fundamental sobre el que se sustentarán gran parte de las disciplinas relacionadas con la Historia.


Actualmente, lo que sí se está logrando es que tanto investigadores, como historiadores que eran completamente reacios a este tipo de producto mediático comiencen a comprender y analizar la forma en que los videojuegos se relacionan con el pasado.

Historia de los videojuegos.

“De “La pulga” a “Commandos” la irregular andanza del videojuego español entre los 80 y finales de los 90” fue el título de la conferencia que supuso el inicio a la Jornada de Estudio, una retrospectiva que analizó la historia de los videojuegos en nuestro país desde sus orígenes hasta la llegada del “Commmandos” a finales de los 90.

Jaume Esteve, periodista especializado en videojuegos y autor de los dos volúmenes  “Ocho Quilates. Una historia de la Edad de Oro del software español (1983 -1986) y (1987-1992), disertó sobre el nacimiento, evolución, modelo organizativo, sistemas de producción y distribución de los primeros años de la industria del desarrollo de videojuegos en nuestro país.

La industria de los videojuegos surgió en Europa en 1980. Durante la primera década de existencia estuvo dominada por los microordenadores Spectrum, MSX, Commodore y Amstrad. El nacimiento de la industria en España tuvo lugar pocos años después (1983) con la aparición de los dos primeros videojuegos desarrollados en nuestra frontera: “La pulga” y “Fred”.

Aunque pueda parecer contradictorio, hay muy poco romanticismo en la concepción inicial de esta industria. El desarrollo de videojuegos en nuestro país, se debe a Jose Luis Dominguez, dueño de la empresa Indescomp, que observó como en Europa el negocio de la informática no sólo se basaba en la venta de hardware (ordenadores) sino que estaba comenzando a despuntar la venta de videojuegos.

Decidido a aprovechar esta oportunidad, publicó un anuncio en prensa donde solicitaba que los desarrolladores o usuarios que hubiesen programado algún juego y los quisieran vender se los enviasen para su comercialización. A finales de 1983, recibió los dos primeros títulos  “La Pulga” y “Fred”.

Es innegable que se precisa mucho talento para conseguir estos resultados, pero es cierto que “La Pulga” tuvo mucho que ver en su éxito empresarial: “A través de “La pulga” conseguí Amstrad, la distribución de Amstrad, y Amstrad a mi me ha dado muchísimo esa es la realidad. Yo fui a Alan Sugar y le dije mira tengo este juego y me dijo ¿Qué quieres que te pague?… Y le dije, nada. Quiero la distribución de Amstrad para España y así fue… convertí Indescomp en una compañía, Amstrad España, que vendía 20.000 millones de pesetas al año”.

“A través de “La pulga” conseguí Amstrad, la distribución de Amstrad, y Amstrad a mi me ha dado muchísimo esa es la realidad”.

La pulga” es el juego con el que se considera que nace la Edad de oro del desarrollo español. Obra del equipo de programadores extremeños Paco & Paco: Paco Suárez y Paco Portalo. Nació por el deseo e inquietud de estos programadores por experimentar primero con el ZX y posteriormente con el Spectrum. Al estar considerado como el primer videojuego español de la historia, los Premios Nacionales del Videojuego,  son denominados Premios Pulga en su honor.

Fred” surgió de cinco amigos de barrio (adolescentes de 13 y 14 años), de los que uno disfrutó de una beca de formación en EE.UU. en las que recibió algunas nociones de programación. A su regreso se puso a aplicar los conocimientos aprendidos y el grupo de amigos se percató rápidamente que los ordenadores con los que jugaban, tenían una doble vertiente que les permitía programar esos mismos juegos.

Por tanto el origen de la industria del videojuego español se puede resumir en dos grupos de programadores dispares, sin conexión entre ellos, sin formación, en una época en la que no existe la industria, donde una empresa detectó una oportunidad de negocio y decidió lanzarse con ellos.

Historia del desarrollo de videojuegos en España

En 1984 aparecen dos las empresas más importantes de la década Dinamics y Erbe.

Dinamics es un pilar fundamental en la historia de los videojuegos de nuestro país. Creada por los hermanos Ruiz – Víctor, Nacho y Pablo – tres hermanos apasionados por los videojuegos, que gracias a un familiar que vivía en el extranjero, consiguieron uno de los primeros Spectrum. Rápidamente compruebna que no existe una oferta de videojuegos en España, y que a través de su ordenador pueden programar juegos. Este es el punto común que tienen todos los programadores de los primeros años de la década de los 80.

Una de las fortalezas de Dinamics fue su nacimiento en paralelo con la revista Microhobby, la gran revista de videojuegos, muy popular en la época gracias a que cubría la demanda de los programadores que comenzó a reunir el incipiente sector. La revista, según declaraciones de Paco Pastor, CEO de Erbe, llegó al alcanzar una tirada semanal de 100.000 números.

Al no existir un modelo de distribución, y no contar con el respaldo de Indescomp, Microhobby fue el canal de ventas, promoción y publicidad de los videojuegos que se desarrollaron en Dinamics. Tras publicar un anuncio en la revista recibieron una solicitud de más de 1.000 pedidos, cifra muy relevante para la época y  que supuso el punto de inflexión que hizo que los hermanos Ruiz comenzasen a programar.

Erbe es la otra empresa más significativa de la época, sobre todo a la hora de analizar cómo funcionaba la distribución. Erbe era una filial de la compañía discográfica CBS, que decidió inmiscuirse en la industria del videojuego por un motivo técnico y empresarial. Debido a que en aquellos años el software se ejecutaba en cintas de casettes, la discográfica controlaba el modelo productivo: con una copia máster, generaban todas las copias para su distribución.

¿Cuál es la situación de la industria del videojuego en sus inicios?

La realidad es que en el año 84 continua sin existir una industria consolidada. El desarrollo de videojuegos se estructura en torno a:

  • Erbe, una distribuidora que empieza a importar juegos de fuera.
  • Indescomp, que posee el monopolio del hardware, controlando las dos principales plataformas del momento Spectrum y Amstrad.
  • Los títulos desarrollados por Dinamics.

En sus inicios, el enfoque empresarial de Dinamics se basa en desarrollar exclusivamente producción propia (“Saimazon”, “Baibaliba”).  Después comprende que para crecer debe dejar de enfocar su modelo de negocio a la producción propia, y tal como está sucediendo en el Reino Unido con otros estudios, tienen que atraer y publicar proyectos externos. Deben convertirse en un Publisher.

Comenzaron a recibir muchas propuestas, comprobando que en la mayoría de los proyectos hay alguna debilidad o aspecto a mejorar (gráficos, producción, programación ). Pensaron que ellos podían ofrecer asesoramiento, solucionar esos problemas y desarrollar juegos de producción externa que se vendiesen bajo el sello de Dinamics. Gracias a esta combinación de producción propia y externa, la compañía comienza a adquirir prestigio y hasta consolidarse como el gran sello de desarrollo de la época.

Dinamics fue una empresa pionera en entender cómo funciona el marketing. Podemos decir que es el primer caso de Hype a la española.

Otro aspecto a destacar de la compañía es que fueron unos  pioneros a la hora de entender cómo funciona el marketing. Comenzaron a publicitar sus juegos de manera individual en las páginas de las revistas y potenciaron el diseño de sus productos contratando a un ilustrador profesional, Alfonso Azpiri para el diseño de las portadas. Lograron crear una fuerte identidad propia, una consolidada imagen de marca que captaba la atención de los usuarios. “podemos decir que es el primer caso de Hype a la española” señala  Jaume Esteve.

Con el lanzamiento del juego “Fernando Martin Basket Master” establecieron una metodología que rápidamente otros estudios empezaron a imitar. Aunque actualmente este método es algo muy recurrente, fue primer título que consiguió los derechos de imagen deportista/personaje famoso, en nuestro país, hecho que les permitió vender grandes cantidades de copias. Posteriormente el modelo se replicó con juegos de “Michel”, “Ángel Nieto”, “Perico Delgado” o “Emilio Butragueño” entre otros.




Es 1987 en cuando se empieza a consolidar la industria española. Siempre se habla que el 87-88 fueron los años fuertes de la edad dorada del software español, desde el punto de vista de  producción, distribución e industria. En esos años, España ocupaba el tercer lugar de producción europeo de videojuegos, por detrás de Inglaterra y Francia.

En este año nace otro de empresas punteras en el desarrollo de videojuegos, Topo Soft, que nace bajo el sello de Erbe y que en pocos años lanzó al mercado títulos tan exitosos como “Desperado”, “Emilio Butragueño” y “Mad Mix Game” el título que le otorgó un gran reconocimiento internacional.

En menos de dos décadas la industria se transforma. Las empresas de desarrollo no tienen más alternativa que adaptarse al mercado de las 16 bits o buscar otras alternativas para distribuir sus productos. De esta forma comienza a entrar financiación con el objetivo de producir juegos que puedan venderse mercado exterior, comienzan las producciones de los títulos AAA. La llegada de juegos de estudios norteamericanos (Lucas o Sierra) y la consolidación del PC hizo que poco a poco desapareciesen todo el hardware y el software relacionado con Amstrad, Spectrum, MSX y Commodore.

Durante los primeros años de los 90 se replica el modelo de Erbe con Topo Soft y surgen empresas que provocan una recuperación del mercado. Una de ellas es Dinamics Multimedia  constituida gracias a una fuerte inversión económica por parte Jose Ignacio Gómez Centurión – dueño de HobbyPress. Se centran en desarrollar juegos de gestión deportiva como “PC Fútbol” y “PC Basket” que fueron un auténtico éxito.

El resurgimiento de la industria comienza a tener cada vez más peso y el nacimiento de empresas como Rebel Act Studio y Pyro Studio lo corroboran.

Rebel Act Studio nace de Friendware una distribuidora española que deciden dar el salto a la producción, apoyando el desarrollo de “Blade” un juego que llamó la atención del mercado al tratarse de un engine en 3D, una tecnología desconocida e inusual en la época.

Debido a limitaciones de tiempo, la conferencia finalizó con la mención obligatoria de Pyro Studio, empresa que pertenecía a los dueños de Proein (se repite el modelo de una desarrolladora surgida de una distribuidora), que observaron que para lanzar juegos en nuestro país tenían que constituirse como estudio. De esta forma, constituyen Pyro que dio lugar a unos de los juegos más exitosos de la historia de nuestro país: “Commandos: Behind Enemy Lines”. El desarrollo con más éxito internacional hecho en nuestro país hasta la fecha, alcanzando un puesto dentro de los TOP 10 de los principales países.

¿Es importante conocer la historia de los videojuegos?

Se observa un cierto paralelismo en el desarrollo actual y el que tuvo lugar durante los 80, con una proliferación de estudios que tienen la libertad de desarrollar juegos por sí mismos y lanzarlo al mercado sin necesidad de un editor.

El incremento del número de estudios no garantiza que haya una industria consolidada ya que prácticamente ésta sigue sin existir. Aunque el último informe del Libro Blanco del desarrollo en España reflejen que existen 480 estudios en nuestro país, habría que analizar los datos, para extraer conclusiones sobre qué se considera un estudio, cuántos trabajadores los constituyen, proyectos que lanzan al mercado o que al menos llegan a finalizar, beneficios, ayudas, etc.

La realidad es que continúa sin existir un fuerte tejido industrial que permita dar salida a la ingente cantidad de profesionales que se están formando en desmesurada oferta formativa. Por tanto, es necesario que analicemos el pasado con el fin de comprender el presente e intentemos mejorar el futuro.

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