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La Era del Sol Naciente: de Ico a Metal Gear 2

luz solar en los videojuegos

Siempre recuerdo el final de la sexta y principio de la séptima generación de consolas como aquella en la que el efecto de luz solar predominaba imponentemente entre la variedad del amplio catálogo de juegos que poseían. Parecía aquel nuevo e irremediablemente atractivo juguete del que queríamos presumir y disfrutar todos de niños. Sin duda alguna, la luz solar en los juegos para videoconsolas ya había dado un salto de calidad, logrando que ciertas texturas parecieran incluso más realistas. Casi cualquier videojuego al que echaras el ojo estaba bañado de “ese dorado tono de luz solar”. Juegos como Metal Gear 3, de Kojima, Zelda: The Twilight Princess de Nintendo, o como buen ejemplo de luz solar predominante, la saga Assassin´s Creed de Ubisoft, en pleno comienzo de la séptima generación, cuya personalidad estética sería irreconocible sin la existencia del sol como principal rasgo climático.

El efecto de la luz solar en los videojuegos

Sin embargo, hubo un niño precoz, uno que ya había disfrutado de ese “irremediablemente atractivo juguete” aún en tiempos de 128 bits, y que de una manera genuina introdujo los primeros rayos de sol en una generación de consolas quizá no tan preparada para la llegada de éste: Ico. Recuerdo estar varios minutos mirando fijamente al sol del primer trabajo de Fumito Ueda para PlayStation 2, y sentir que de algún modo aquello me cautivaba con ese tan bien conseguido efecto de refracción de los rayos de luz que, como muchos otros aspectos del juego, me dejaron “encandilado”.

Recuerdo estar varios minutos mirando fijamente al sol del primer trabajo de Fumito Ueda para PlayStation 2, y sentir que de algún modo aquello me cautivaba.

Pero no sería en la fecha de salida de Ico cuando quedara prendado por sus rayos de sol. Yo aún estaba dentro de la caverna del mito de Platón, y aunque estuve muy cerquita de la salida, las ganas de controlar con el pad a Solid Snake de nuevo, apenas me dejaron ojear la preview de un juego sobre un niño con cuernos, que se encontraba justo en la página anterior a la del análisis de la nueva obra de Kojima. Corría pues el año 2002 y yo estaba como medio planeta lo estaba en ese momento, mirando hacia dentro,  hacia una obra de culto, un juegazo en toda regla, un producto que venía de la mano de otro gran genio creativo de videojuegos: Hideo Kojima, y su Metal Gear 2: Sons of Liberty.

luz solar en los videojuegos

En contraste, podría afirmarse fácilmente que el uso de la luz del día en todos los capítulos anteriores a Sons of Liberty siempre brilló por su ausencia. Por alguna razón de estilo Kojima no solía usar la luz del día en sus juegos, y no por razones técnicas. De hecho, en todo el transcurso de Metal Gear Solid apenas vemos la luz del día hasta el final del juego, cuando Snake y Meryl (o en su caso Otacon) escapan de la fría isla de Shadow Moses, razones argumentales aparte. De alguna manera asocié como característica natural de la saga Metal Gear el hecho de que la aventura se desarrollaba normalmente sin la presencia de la luz del día, fueran cuales fueran sus razones.

Es por todo esto que, tras terminar un sorprendentemente corto primer capítulo con Snake en Sons of Liberty, me impactara muchísimo el contraste que suponía la siguiente y principal parte del juego: el Big Shell, un lugar, “a todas luces”, inesperado, soleado, con infinitas gaviotas sobrevolando la zona, y mar, mucho mar. Me impactó tanto este “cambio climático” que incluso recuerdo afloraron  en mí atisbos de prejuicios propios de un cerebro al que le habían cambiado algo a lo que estaba muy bien acostumbrado. Obviamente acepté el cambio sin más.

Sería varios años después, con el anuncio en el E3 de 2004 de Shadow of the Colossus (por entonces Wander and the Colossus) cuando quedaría prendado del arte de Ueda, y buscaría por la red cualquier trabajo anterior que pudiera haber hecho el estudio, para hacer más amena la espera de aquella aventura colosal que me había hechizado. Fue entonces que di con un proyecto de acogida minoritaria, del que incluso la gente no sabía qué contestarme cuando le preguntaba 3 años después de su lanzamiento: el Ico de Ueda.

Tras probar y terminar Ico, quedando irreversiblemente impactado, entendí muchas cosas que habían pasado de largo anteriormente.  Fue solo entonces que ciertas concepciones que parecían haber estado años esperando a dar apenas el último salto sináptico para hacer síntesis cobraron sentido, y me di cuenta de cómo Ico había influido en Kojima en general y en Metal Gear 2 en particular, en parte gracias a unas declaraciones y elogios que Kojima había hecho hacia el proyecto de Ueda cuando salió a la luz, allá por 2001, confesando haberse inspirado en algunos puntos. Entonces miré Metal Gear 2 con otros ojos, y advertí todo aquello que de algún modo me había sorprendido de la estética  y planteamiento del escenario de Sons of Liberty en su día.

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En definitiva, y a falta de que Kojima lo confirmase al tratarse de una mera hipótesis, el Big Shell era a mis ojos más bien una representación de la fortaleza de Ico, más o menos adaptada al universo de Snake. Son varias las coincidencias: Una fortaleza enorme, constituida por pasajes de menor tamaño que recorremos, y que pueden verse desde un punto más avanzado del desarrollo de la aventura si “miramos atrás con la cámara” (otro de los aspectos que sorprendieron de Ico). Además, esta plataforma está localizada en medio del mar, a pleno sol constante, cuya música, especialmente en el exterior, apenas existe, lo cual coincide exactamente con la naturaleza silenciosa de Ico, apenas interrumpida por los sonidos naturales como la fauna (gaviotas), el sonido de las pisadas o del viento.

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Si a toda esta puesta en escena tan característica le añadimos aspectos como el tono de color general de Raiden, el estilo de su pelo (alguien ha pensado en el parecido entre Raiden y Yorda?) blanquecino, casi transparente, o el hecho de que en cierta parte de la aventura tengamos que “llevar de la mano” a Emma Emmerich (hermana de Otacon) probablemente tendamos a pensar que Kojima fuera fuertemente impactado por Ico, como lo fuimos muchos. Y prueba de ello podría ser el hecho de que, al terminar un “hipotéticamente forzoso desarrollo de Metal Gear 4” (el propio Kojima confesaba querer terminar con la saga) el genio de Konami se embarcase en el desarrollo de un videojuego nuevo que parecía empezar una nueva saga, con una puesta en escena que parecía acercarse un poco al estilo de Ueda, proyecto conocido, en principio, bajo el nombre de Project Ogre.

Sin pretender poner en duda si Project Ogre nació destinado a ser un proyecto diferente en el que Kojima quisiera trascender, o si realmente fue planificado para ser Metal Gear V como el creativo afirmó tiempo después, lo cierto es que el genio japonés dispone ahora de tiempo y medios para dar rienda suelta a aquello que, quizá, naciera de los rayos de luz que el Ico de Ueda arrojó en su figura en una época en la que Full Hd o 4k de definición hubieran sonado a divagación, o a mito, en la caverna.

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