Evolución de la música y el sonido en los videojuegos

Tras seleccionar Nuevo juego en la pantalla de menú, comienza la aventura…

Es una mirada íntima, quizá hacia las estrellas en la noche, o quizá más bien hacia las voces de un planeta que se lamenta de algo entre la generalidad de sonidos, dejando paso a un silencio que dura apenas un segundo y que seguidamente dará paso a la única línea melódica que comienza justo en ese instante, a cargo de una sección de violines muy suave y sostenida, que pareciera ser el reclamo de silencio que hace un narrador cuando solicita nuestra atención con su dedo índice en los labios, un compás que, visualmente, coincide con un primer plano de la que probablemente sea la florista más querida de la historia de los videojuegos.

Es entonces, cuando las tres o cuatro notas celestiales que suenan y el sonido de caminar entre callejones que siguen manteniendo la intimidad y el anonimato del personaje en pantalla son muy sutilmente interrumpidos por unos compases sonoros que huelen a industrialización, a opresión del sistema o a suburbios, como si fuera responsabilidad suya contextualizar la obra musical dentro del supuesto tríptico de contenido de la misma, cuyo telón de presentación dará paso a una de las más impresionantes composiciones musicales introductorias que se recuerdan a día de hoy: Bombing Mission.

La evolución del sonido en los videojuegos

Es muy probable que, como jugadores nada acostumbrados a aquella nueva generación de consolas que comenzaba apenas advirtiéramos estos detalles sonoros debido a lo impresionadísimos que estábamos ante la calidad visual de lo que estábamos presenciando, pero en realidad dichos sonidos estaban actuando ya en nuestro cerebro, como una especie de ungüento que acallaba la mente y nos invitaba a adentrarnos en aquella ya increíble aventura que estaba a punto de comenzar. Si nuestros ojos estaban empezando a cautivarse, nuestros oídos ya habían caído presas de una bella y sana seducción muchos segundos atrás.

Evolución Música de videojuegos.

Y es que el salto tecnológico de la era de los 16 bits a los 32 fue sencillamente abismal, el mayor de la historia sin duda alguna. Y sirva de ejemplo esta breve infusión de la introducción del séptimo capítulo de la saga Final Fantasy como muchos otros que le precedieron, y que incluso jugaban mejor con el sonido ambiental, con casos como Resident Evil, Silent Hill o Tomb Raider, que suponían todo un gozo no sólo para la vista, sino también para el oído deseoso de aventuras virtuales.

El mero hecho de poder escuchar cada paso que daba Lara en sus aventuras, el sonido de una cascada, la voz de la propia heroína a modo de representación del esfuerzo físico o el resbalar por la nieve, así como el vibráfono que acompañaba a cada nuevo ítem secreto descubierto, son cosas que en la anterior generación de consolas ni hubiéramos soñado. Es por ello que, aunque el salto generacional fuera igualmente grande en cuanto a la calidad del sonido, sí es cierto que siempre ha atraído más el salto visual, lo que nos entra por los ojos. Pero si hay algo seguro, es que cada sensación que hemos tenido con lo que vemos en pantalla ha estado constituida en su medida por una parte sonora inherente.

La aventura de Toby Gard hacía un uso muy especial del sonido de videojuegos, en parte por el gusto de su autor por querer conseguir una fuerte presencia atmosférica y aislamiento y no impregnar el juego de música constante, como ocurría con la mayoría de juegos del momento, dejando la música para momentos narrativos o instantes de tensión.

Cuando en el año 2001 llegó al mercado el Ico de Ueda, impactó mucho el uso del silencio musical en favor de la presencia de sonidos, pero lo cierto es que las aventuras de Lara ya hacían un uso magistral de ello. El uso de breves pasajes para dar misterio, suspense y tensión a las primeras aventuras de Lara era magistral, digno de galardón.

La evolución del sonido en los videojuegos

Si bien en la anterior generación la atmósfera en general era puramente ambiental, sin más narrativa que la visual, y con una presencia más orientada al entretenimiento puro, en los 32 bits podría decirse que empezamos a disfrutar de una ambientación más narrativa y complementaria. Lo mismo que con la aventura de Lara ocurrió con los primeros Resident Evil de Mikami, si bien donde el ambiente hace un mucho mejor uso del sonido es en la segunda parte, donde los compases nos narran constantemente, ya sea en forma atmosférica dándonos tintes de lo que se ha convertido en una ciudad decadente por culpa de un virus (Racoon City) como en lo que se refiere a efectos de sonido más estrechamente relacionados con nuestro personaje y sus circunstancias.

Puertas que se abren y se cierran, escaleras que se suben y se bajan, pasos, disparos, movimientos…Supone todo un conjunto de sonidos que sin duda supuso para los directores de sonido un trabajo más amplio y pleno de cara al desarrollo de un proyecto que en anteriores generaciones. Sólo un enemigo podía tener hasta ocho o diez tipos de sonido si sumamos, por ejemplo, su sonido de movimiento base más su sonido de base verbal, a esto añadir reacciones a disparos que podrían ser una o dos e incluso tres si se trataba de un disparo por arma potente.

A todo ello añadir los sonidos de ataque, que perfectamente podrían ser dos o tres más dependiendo del tipo de enemigo (un zombie tendría uno o dos pero un Licker o un jefe podía tener cinco como mínimo). El uso que hacía Resident Evil 2 del sonido en general era magistral, haciendo gala de una ambientación y narración constante.

La evolución del sonido en los videojuegos

Eso sí, el uso del sonido como ambientación en la época de los 32 bits del que hacía gala A. Yamaoka en su primer Silent Hill era tan bueno que sólo un apartado técnico (y nuestra tendencia a enamorarnos por los ojos) como el que tenía podía arrojar sombras sobre su propia brillantez.

Durante la primera media hora de juego predominan compases de los pasos de Harry Mason, acompañados constantemente por intervalos de sonidos de peligro (la radio que nos avisaba) o los sonidos ambientales del propio escenario más algún que otro acorde de un muy gris suspense, ambiguo, como de pesadilla.

Pero resultaba que, una vez pasada esta primera parte entrábamos en un colegio donde nada más atravesar la puerta que nos conducía a su recepción, un silencio parroquial nos golpeaba, como una especie de descanso merecido para nuestros oídos, cargados por la cantidad de sonidos que habíamos estado recibiendo constantemente, un silencio en el que automáticamente nos apoyábamos como si del único refugio en una noche de escalofriantes e inquietantes acordes se tratara. Como si ya todo hubiera acabado. Nada más lejos de la realidad.

Una vez dentro del colegio de Silent Hill, nuestro único acompañante era el eco de nuestros propios pasos, muy de vez en cuando interrumpido por algún efecto de suspense que nos quitaba el hipo, así como otros tantos propios del capricho de una trama en la que cada sonido parecía haber nacido con el objetivo de mandarnos un mensaje muy concreto, aún en la era de los 32 bits.

Tal vez podríamos afirmar que fue en esta generación que, aunque sepultadas las razones y su inesperado encanto bajo lo primerizo de nuestros ojos por sentirse tan impactados por aquella nueva tecnología visual, nuestros oídos fueron cautivados, plenamente, por primera vez…

2 comentarios en «Evolución de la música y el sonido en los videojuegos»

  1. La música en los videojuegos ha recorrido un largo camino desde míticos chiptunes de la década de los 80 hasta las actuales soundtrack, que al igual q en el cine son capaces de generar ambientaciones y transmitir emociones

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  2. Sin duda ha sido un salto abismal en cuanto al sonido desde aquellos años 80 como bien citas, cuando apenas cuatro o cinco sonidos más la música llenaban la memoria dedicada al sonido. Muchas gracias por tu interés! 😉

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