La evolución del sistema de combate en la saga Final Fantasy

Corren tiempos ciertamente difíciles para los juegos de rol del país del sol naciente. Se encuentran en una transición dura, tanto, que algunas sagas famosas parecen incluso sufrir trastornos de personalidad, e intentan sorprender o “caer bien” al público, narcisismos aparte. Hemos llegado a un punto de tecnología tal, en el que se nos permite, como regalo de los dioses, detallar gráficamente casi cualquier cosa que se nos ocurra, y, en cierto modo, ello supone la posibilidad de materializar un deseo que tuvimos muchos aunque disfrutásemos como niños del sistema de combate por turnos de sagas como Final Fantasy: la idea de realizar combates en tiempo real, acción en tiempo real, sin pausas. Pero se ha demostrado que aquel sueño es una especie de quimera, un perro que se está mordiendo la cola.

Si echo la vista atrás y analizolas batallas de la saga que iniciase Sakaguchi a finales de los 80, hay una palabra que me viene a la mente y que describe lo que para mí supone el sistema de combate de esta saga: Aprendizaje. El sistema de combate de Final Fantasy siempre supuso para mí algo bien claro: “un sistema al que había que adaptarse, o morir ”. Y aunque no eran excesivamente complicados, sí es cierto que siempre había una escala de aprendizaje implícita en ellos, es decir, que obligaban al jugador a adaptarse, aprenderlo, usarlo con eficacia, y aprobar el examen, en la batalla. La responsabilidad de vencer o no recae en su totalidad en el jugador. Un sistema atento para penalizarte por cada error, pero generoso con tus aciertos.

Sistema de combate en la saga final fantasy

La sensación de autorrealización que suponía entender un sistema de combate de cualquier capítulo de la saga Final Fantasy, a cuyo clímax se llegaba al enfrentar a los jefes más complicados, es indescriptible, todo un gozo. Y es un sentimiento tan natural como lo ha sido siempre entender algo nuevo y sentir “esa emoción que graba a fuego en nuestro cerebro lo aprendido”. ¿Cuántos de vosotros empezasteis de nuevo algún capítulo porque llegasteis a un jefe que os eliminaba siempre por haber llegado a bajo nivel, donde no había posibilidad de volver para entrenar? Eso era rol. Se ha verificado científicamente, que cuando aprendemos algo, experimentamos una sensación de autorrealización, previo proceso de estrés y frustración, que también natural. Dicha sensación de autorrealización supone querer más, querer profundizar. En definitiva, aprender es agradable.

Sistema de combate Final Fantasy

El sistema de combate en la saga Final Fantasy ha estado titubeando durante varios años, y en el último capítulo, encontramos una acción directa y sin complicaciones, tanto, que aquella curva de aprendizaje antes del examen parece haberse casi difuminado. Lejos quedan aquellos tiempos en que había que evitar atacar a cierto escorpión rojo en cierto capítulo para que no contraatacase contundentemente con su cola, o atacar a cierto tomberí para que no nos acuchillase mortalmente si no se disponía de una cinta, que a su vez ésta se conseguía morfoseando a unos enemigos nada especiales, en una zona nada especial.

Sistema de combate en la saga final fantasy

Ahora, los exámenes parecen aprobarse a base de repetir siempre la misma táctica o respuesta, e incluso a veces, se aprueban algunos exámenes sin saber muy bien por qué o cómo lo conseguimos. No parece apreciarse ese punto de inflexión que divide aquello que si no se entiende parece extremadamente difícil pero que, cuando se entiende, resulta hasta agradablemente divertido. Decía alguien que “los fundamentos son las bases de la diversión”. Capitalismo es una palabra que se me ocurre para explicar ciertas cosas. Y sí, parece una locura pero el monstruo del capitalismo parece haber llamado incluso a la puerta de sagas tan aparentemente independientes como la que nos ocupa, y nadie parece cabrearse.

Como decía, muchas sagas de los noventa como Final Fantasy se encuentran en una transición incómoda, en parte porque sus principales creadores han abandonado el barco, dejando el timón a marineros cuya especialización no es precisamente pilotar, navegando para colmo, en medio de un océano capitalista que les devoraría en tan solo una mala racha de oleaje, y eso, da miedo, mucho miedo.

Sistema de combate en la saga final fantasy

Y huele a vacío porque, aunque ahora disponemos de aquella tecnología con la que soñamos más de uno aunque amásemos los combates por turnos, cuando nos lo dan en mano, nos sabe a poco, a extraño, sin esencia, sin diversión ligada al aprendizaje, sin premio y castigo. Es entonces cuando advertimos que aquellos combates por turnos no lo eran únicamente por limitaciones técnicas, sino que esa gente pretendía diseñar un sistema verdaderamente divertido, duro, que apretase pero no ahogase, que nos hiciera sentir satisfacción una vez aprendiésemos. ¿Dónde reside el carácter “épico” de esos más recordados jefes de la saga Final Fantasy sino que en la dificultad y evolución que suponía el derrotarlos? ¿Alguien cree que lo épico de Sefirot en el combate al final del séptimo capítulo tiene más que ver con su aspecto que con las mecánicas que le acompañan? Aunque su aspecto pueda ser muy amenazador, si las mecánicas son aburridas o simples, el miedo desaparece, y, en mi opinión, el miedo es un ingrediente esencial en cuanto a considerar épico a un enemigo se refiere.

Aquello que consideramos épico lo es también porque nos sienta grande, nos supera, nos hace estremecer y sentirnos pequeños, indefensos, pero con una sensación añadida y agradable que es la de imaginar poder vencer eso tan sobrecogedor, y vencerlo. Imagínense los combates contra los colosos en el segundo proyecto de Ueda si éste hubiera suprimido totalmente la posibilidad de escalarlos, reduciéndose entonces a atacarles al tobillo. Eso no es épico, épico es escalarlos, sujetarse, esquivar golpes mortales, y culminar cada paso.

Sistema de combate en la saga final fantasy

No es casualidad que la palabra más utilizada para referirse a los combates contra los jefes de la saga Dark Souls sea “épico ”. De alguna manera Miyazaki y su equipo han conseguido casi a la perfección que los jugadores atribuyan ese adjetivo a los combates que su saga representa. Y es esa dificultad, esa escala de aprendizaje, esa superación de los cambios en las mecánicas que sufren los jefes, de dos fases e incluso tres en algunos casos, la que les otorga ese valor a los jefazos. Ese saber esperar y sobreponerse a un golpe fulminante que ocurre muy de vez en cuando y que podría mandar al traste todo lo superado en diez minutos de combate. Si te cabreas, que sea contigo mismo porque sabes que hay algo que no hiciste bien y se te avisó, no que sea por una razón “extraña, engañosa”. Del mismo modo, cuando aciertes, que sepas exactamente qué es eso nuevo que controlas y que te ha hecho vencer, arcades aparte.

Yo no sé ustedes, pero yo no quiero aprobar exámenes sin estudiar, porque dentro del estudio se esconde el aprendizaje, que es lo más importante al fin y al cabo, la mayor sensación que un jugador puede experimentar, haber comprendido y controlado algo que un equipo ha diseñado con el deseo de que sea entendido y disfrutado, sobretodo disfrutado. Hemos llegado a tal punto, que ya no somos nosotros quienes nos adaptamos al sistema de combate, sino que el propio sistema se adapta a nosotros, y no a los más exigentes precisamente.

¿Para cuándo exámenes adaptados al estudiante? Quizá más pronto de lo que se imaginan.

2 comentarios en «La evolución del sistema de combate en la saga Final Fantasy»

  1. Entiendo perfectamente tu punto de vista. Las mecánicas clásicas, debido en gran parte a las limitaciones tecnológicas, obligaban al diseñador a crear un sistema que distaba bastante del dinamismo real en una batalla. Creaban tácticas que tenías que descubrir, era un juego mental, un ajedrez que como bien dices requería de un proceso de aprendizaje previo porque esas acciones no estaban en tu repertorio conductual base. Las generaciones de jugadores clásicos del Final Fantasy (empezando quizás por el VI o VII) han crecido con esas mecánicas clásicas, las han interiorizado porque vivieron ese periodo de limitación tecnológica y aprendieron a amar ese componente estratégico que poco a poco está empezando a desaparecer en pos de una evolución de los recursos tecnológicos.

    Ahora estamos en el presente, con un Final Fantasy que ha abandonado completamente esas mecánicas clásicas para ofrecer una experiencia más real y dinámica. Y es aquí donde empieza esa disonancia para los jugadores clásicos acostumbrados a las limitaciones. El sistema actual es más natural, la tecnología avanza para ofrecernos experiencias más realistas y ergonómicas, pero es verdad que esto acarrea un problema, y es que apenas existe un periodo de aprendizaje. ¿Qué aprendizaje puede haber si esas mecánicas se intuyen de nuestro repertorio conductual? Para los que vienen de generaciones anteriores el salto es abismal y el juego ha perdido parte de ese enganche que requería buscar el patrón adecuado para derrotar a enemigos concretos, eran combates más lentos, difíciles y la satisfacción aumentaba. Algo que no ocurre con la generación actual de jugadores que, de hecho, no son muy favorables al sistema de batallas por turnos, ya que están acostumbrados a un sistema de batalla más dinámico y necesitan ese frenesí y rapidez que ofrecen, a algunos el anterior les aburre por lentitud y a otros porque quizás tienen que pensar más de la cuenta.

    Lo que quiero decir es que cada sistema tiene sus pros y sus contras, y Final Fantasy XV está todavía bastante inmaduro en estas nuevas mecánicas. Le falta definirse, experimentar, y es que es lógico viviendo de una saga tan longeva y tradicional en los RPG. Le falta experiencia pero a pesar de sus fallos, no creo que vaya por mal camino, al fin y al cabo es adaptarse o morir, y adaptarse al cambio cuesta, tanto para el desarrollador como para el jugador.

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