De la duración de The Last Guardian

Uno empieza un artículo preguntándose por qué los juegos de Ueda son tan cortos, y acaba uniendo dos partes que parecen converger hacia la misma dirección: la comparación entre el coste económico de diseño de escenarios lineales rara vez re-visitados con el coste de diseño de un sandbox abierto pero cíclico, repetitivo. Y la dependencia que tiene la obsesión de Fumito Ueda por narrar a través de mecánicas y escenarios de manera realista de utilizar uno de los anteriormente mencionados tipos de diseño de mundo. Y no es el sandbox, sino el otro, más tradicional por así decir. Con este punto de partida, trataremos entender el porqué de la duración The Last Guardian.

De la anterior hipótesis expuesta se obtienen dos aparentes conclusiones: una, que parece más barato desarrollar una historia larga en un mundo sandbox que en otro estilo más tradicional o de continuidad constante del escenario. Y dos, que un mundo sandbox no te permitiría nunca contar una historia sobre cómo alcanzar la libertad de manera “mecánicamente realista”, como le gusta a Ueda.

Una manera que se me ocurre de intentar demostrar la veracidad de la primera conclusión es que si, por ejemplo, diseñáramos una demo sobre un juego en la que hay que ir del punto A al punto B, y luego de nuevo al punto A para acabar en el punto C, con un escenario tipo sandbox podríamos ir y volver a un mismo sitio varias veces y aun así narrar una pequeña historia, como viene ocurriendo con juegos como la saga Grand Theft Auto, sin que ello suponga el diseñar y texturizar nuevos escenarios, lo que significaría más dinero y tiempo invertido. Un mundo sandbox, una vez diseñado, se basa en reunir experiencias y misiones que van a ocurrir todas en el mismo escenario, aunque se trate de diferentes situaciones.

En cambio, en un juego del estilo de Ueda todo cambia al basarse en ciertas mecánicas, relacionadas muchas con las narrativas ambiental y procedimental, que pueden conocer en el artículo sobre Los lenguajes del videojuego.

The Last Guardian

Solo de imaginar el intento de tener que crear una IA compleja, para avanzar en un escenario donde dos personajes tienen sus propias limitaciones físicas y por ello la necesidad de cooperar para avanzar por éste, donde además no puede existir ninguna mecánica “fantasiosa” o que le quite sentido o sensación de progresión a las limitaciones y cooperación entre los personajes, y donde no haya cabida para ningún elemento de puro entretenimiento sino que esté todo ligado a un avance coherente y realista por dicho escenario, y que además este mapeado tenga su propia razón de ser y de esta razón de ser se saque un provecho casual sin que lo parezca como jugador para seguir avanzando, me entrarían quebraderos de cabeza.

La manera en que sus personajes se enfrentan a los problemas que se le plantean es exactamente igual a lo que haríamos cualquiera de nosotros.

Ese es para mí el rompecabezas que define más o menos el proceso de desarrollo de un proyecto de Fumito Ueda, tras meditar sobre ello. Para colmo, a Ueda parece obsesionarle (y a mí me encanta) narrar sus historias por medios de mecánicas. Sí, por medio de mecánicas, pero estamos hablando de mecánicas totalmente realistas, en todo, en cómo se suceden y en quiénes las llevan a cabo y cómo, cuándo, dónde y por qué. Esto significa que lo que en sus obras hacen sus personajes para lograr salir airosos de la aventura es exactamente lo que haría cualquiera de nosotros en esa situación. No hay alternativa más sensata ni coherente, y no se trata de “linealidad del videojuego” sino de realizar algo que nosotros haríamos en esa situación, porque no hay poder más allá de la mera realidad del propio videojuego que nos lo permita. Y esa coherencia supone la existencia de nuevo escenario porque si fuéramos nosotros en esa situación nunca volveríamos a sitios donde ya hemos estado ni volveríamos a atrás ni iríamos recolectando coleccionables, simplemente querríamos avanzar hacia donde nuestra intuición nos indica que se encuentra la posibilidad de huir de esa realidad y hallar la libertad.

The Last Guardian

Tampoco obtendríamos esos poderes ya más avanzada la aventura que nos sirven para acceder a nuevas zonas, porque tenemos nuestras limitaciones, y esta es otra característica de los juegos de Ueda, las limitaciones reales que tienen cada personaje, por eso también necesitan cooperar el uno con el otro. No existe otra manera de escapar más sensata que la que Ueda nos propone. No hay nada que no haríamos en esa misma situación.

No existe elemento o acción que no suponga un paso coherente y realista por seguir avanzando hacia la libertad, es decir, que el entretenimiento como tal no existe en las obras de Ueda si no va ligado al hecho de seguir avanzando como lo haríamos nosotros mismos, con total coherencia de hechos. Ni siquiera los barriles que le damos a Trico se podrían usar como prueba en un tribunal acusando a The Last Guardian de tener mecánicas de mero entretenimiento, porque probablemente el abogado defensor nos diría que “se trata del alimento de Trico”, y más coherente que eso, no hay nada.

Dicho estilo consigue que nos sintamos totales protagonistas de la historia, y contribuye a incentivar el vínculo que se establece entre el personaje controlable (nosotros) y el manejado por la IA, porque en ningún momento llevamos a cabo mecánicas propias de un videojuego que nos excluye (sin peyorativos) y nos deja claro que somos un jugador externo entreteniéndose con un videojuego. Aquí se consigue la magia de conectar y sentirse el personaje como nunca se vio en otro juego, lo cual supone un verdadero gozo, una “experiencia” como dicen por ahí. Es ahí donde está la experiencia de este tipo de juegos. Ueda bautizaría a este sistema como diseño por sustracción, durante el desarrollo de Ico.

Duración The Last Guardian

Probablemente, estos sean los motivos por las horas de juego The Last Guardian sean tan escuetas. Porque Fumito parece querer huir de la tradición de adaptar una historia a un sistema de juego, prefiriendo más bien adaptar un sistema de juego a una historia, que no es una historia narrada a través de escenas sino que se te está contando a través de ti mismo como jugador, se te está narrando constantemente, de hecho, tú eres el narrador, porque eres quien avanza a través de sus páginas. Podría decirse que eres narrador y lector a la vez.

The Last Guardian

Si alguien te preguntara de qué trata Gran theft Auto, probablemente le hablarías de su argumento, de lo que se narra en escenas. Pero si alguien te pregunta sobre The Last Guardian, probablemente le contarías las tres escenas que definen el argumento más puramente narrativo y quizá concluirías con un “tienes que jugarlo” porque hay un vacío que tal vez no sabes cómo explicar. Ese vacío lo rellenan las mecánicas, los hechos, los puzles y las experiencias vividas con el mando (y nunca mejor dicho), mientras que las pocas escenas que aparecen son sólo dos pinceladas y cuatro acordes emotivos que se encargan de cerrar un ciclo de mecánicas que tanto trabajo y esfuerzo ha costado hacer coherentes entre sí, y que constituyen el verdadero argumento y clímax del juego.

Más allá de si la duración de la aventura de Trico dura lo que dura por deseo de su autor, o si simplemente se trata de una decisión por motivos económicos y de producción, lo cierto es que cuanto más avanza uno en The Last Guardian menos quiere que aquello termine, es como ese buen libro que no queremos que acabe mientras lo leemos, o esa película increíble.

Quizá en un futuro no muy lejano, en el que los costes de desarrollo de aventuras de este estilo no sean tan altos o donde se apueste más por ellas, podamos disfrutar de aventuras mucho más largas y grandes que este último proyecto de Fumito Ueda, porque es una experiencia realmente única y fascinante a la que, en mi opinión, sólo le falta más de sí.

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