Los años pasan pero algunas costumbres siempre permanecen inalterables. Mi caso no iba a ser una excepción y siguiendo con unas de mis pequeñas tradiciones comencé el año reuniéndome con algunos de mis colegas para organizar un evento que a más de uno le será gratamente conocido, una LAN PARTY. Sí, de esas con Fritos, Monsters y un gran lote de barras de chocolate, todo un clásico.

Todavía recuerdo con bastante nostalgia aquella época del Warcraft III, gran protagonista de la mayoría, por no decir casi todas mis LAN PARTIES y su editor de mapas Warcraft III World Editor. No podría decir cuantas horas de mi vida derroché con esos mapas creados por la comunidad. En pocas palabras, increíble. No había forma de que uno pudiera aburrirse con tanta variedad de mecánicas en un solo juego, eran horas y horas invertidas en probarlos todos, riendo, gritando y pasando ratos inolvidables. ¿Quién nos iba a decir en aquel entonces que uno de esos mapas iba a marcar un antes y un después en el mundo de los videojuegos? Nadie lo sospechaba, pero más tarde ese mapa llamado Defense of the Ancients (DOTA) se convertiría en el precursor de lo que conocemos ahora como uno de los subgéneros del RTS más competitivos de los videojuegos, los MOBA (Multiplayer Online Battle Arena).

Comunidades Online - Artículos videojuegos

 

[mkdf_dropcaps type=”normal” color=”#000000″ background_color=””]H[/mkdf_dropcaps]an pasado ya algunos años y muy a mi pesar las cosas han cambiado demasiado en el mundo de las comunidades online de este tipo de géneros, otras a mejor y otras a peor, como todo. Antes éramos 4 o 5 frikis en un habitáculo conectados a través de un switch y ahora somos millones de usuarios anónimos conectados a un servidor. Pero quizás el cambio más dramático que he podido experimentar es el comportamiento de los mismos jugadores. Pronto me di cuenta de que no tenía nada que ver la experiencia que yo vivía con mis colegas “face to face”, que las que vivía jugando en una comunidad donde todos éramos unos completos desconocidos.

League of Legends (LoL), Defense of the Ancients 2 (DOTA2), Heroes of Newerth, Heroes of the Storm, Call of Duty, Battlefield, Minecraft. Algo ha pasado con las comunidades online. El ambiente se ha enturbiado, envenenado. La toxicidad de los usuarios para el resto de jugadores hace imposible un trato respetable. ¿De qué me sirve una comunidad de millones de personas si no existe el verdadero equipo? ¿Por qué tanto desprecio y abuso a otros jugadores? ¿No se supone que estos juegos hay que cooperar para conseguir un objetivo común? En otras palabras, las comunidades online han acabado con la esencia del mismo videojuego, al menos en comparación a como yo lo vivía antes.

Y parece ser que no soy la única. Mi opinión no dista mucho de lo que piensan otros usuarios en foros, artículos o vídeos. “Las comunidades online apestan. Si no juegas con amigos que compartan tu visión, prepárate para recibir de lo lindo, e incluso los amigos se vuelven insoportables”. Puede que algunos piensen que esta problemática sólo concierne a los mismos jugadores, pero las empresas también ven en estos comportamientos un peligro para la reputación de su marca. Un ejemplo de estas conductas las tenéis en el siguiente vídeo:

[mkdf_dropcaps type=”normal” color=”#000000″ background_color=””]L[/mkdf_dropcaps]a respuesta a esta anomalía me vino años después gracias la Psicología Social y de los Grupos y a un gran hombre llamado Jamie Madigan, experto en psicología de los videojuegos. Este señor, aparte de compartir conmigo mis dos grandes pasiones, se tomó la molestia de recopilar y estudiar diversos artículos sobre el comportamiento social con intención de dar respuesta a este interrogante. Mandigan no descubrió nada nuevo, la Psicología ya tenía la respuesta desde hacía bastante años, pero a nadie se le había ocurrido extrapolarlo al mundo de las comunidades online.

Y he aquí la gran revelación: El comportamiento tan agresivo de estas comunidades tiene su raíz en lo que psicológicamente conocemos como Desindividualización.

“La desindividualización es el estado mental en el cual la identidad de las personas se diluye en lo más profundo de sus pensamientos, de tal forma que son más susceptibles a las señales del entorno y de otras personas sobre cómo deben comportarse (Postmes y Spears, 1998)”.

Para que ésta se produzca deben darse ambos estados: una responsabilidad social reducida y un escaso control sobre los propios impulsos. Se podría decir que al iniciar sesión en tu cuenta de Battle.net, Steam o cualquiera de las plataformas de videojuegos online, tu identidad se pierde en el anonimato, convirtiéndote en un ser sin rostro dentro de una gran multitud que diluye tu responsabilidad social como individuo.

“Vemos nuestro barboteo abusivo de textos y mensajes de voz mezclados con el de la multitud. Hay seguridad para nuestra identidad en términos numéricos, y a mayor sea el grupo, menor probabilidad de que nuestra conducta sea única o recordada (Mandigan, 2016)”.

 

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[mkdf_dropcaps type=”normal” color=”#000000″ background_color=””]A[/mkdf_dropcaps]lgunas compañías como Blizzard ya han intentado mover ficha en este sentido, como aquella vez, a mediados del 2010, cuando anunció la sustitución de la ID anónima por la real del usuario con idea de reducir el abuso y la agresión verbal dentro de sus comunidades. Intento frutado por su parte, ya que la comunidad puso el grito en el cielo y al poco de anunciar el comunicado tuvo que retractarse. Aun así la lucha de las compañías es constante a pesar del largo camino que tienen por delante y algunos de sus esfuerzos ya pueden apreciarse. Pero la desindividualización es algo más que una cara sin rostro, para que exista una verdadera desindividualización todavía nos queda ponernos la máscara, no sólo ante los demás, sino también ante nosotros mismos.

Todos, a no ser que seamos unos sociópatas consumados, tenemos control respecto a los propios impulsos o acciones (algunos prefieren llamarlo conciencia). Gracias a ella tenemos una percepción más o menos precisa de nuestro propio comportamiento y como éste se adapta a unos valores y principios que nosotros mismos nos hemos establecido. Una de las formas que tenemos para reducir el malestar generado por la misma es asignando la culpa de nuestras acciones a otra persona; puede ser a través en un chivo expiatorio, una figura de autoridad o simplemente ver como el comportamiento de nuestros colegas va en la misma línea que el nuestro.

En los juegos podemos apreciar un poco de este fenómeno. A más competitivo sea el juego los jugadores desarrollan un gran sentido de pertenencia al equipo determinada sobre todo por la existencia de objetivos comunes, la comunicación, la colaboración y el prestigio, y despreciando a aquellos que no lo son, es decir, buscamos una identidad social a través de la adaptación al grupo. Miramos a los demás y actuamos en consecuencia.

¿Pero por qué una mala conducta? ¿Somos malos por naturaleza? ¿Es que experimentar una desindividualización no puede estar ligado a comportarse de una forma un poco más prosocial? La respuesta es afirmativa y evidentemente, al igual que podemos experimentar una mala conducta, también ésta también puede llevar al lado contrario. ¿Qué determina entonces la manera de comportarnos? Quizás debas levantar tu cabeza y echar un vistazo a tu alrededor.

 

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¿[mkdf_dropcaps type=”normal” color=”#000000″ background_color=””]Q[/mkdf_dropcaps]ué determina tu forma de comportarte en el trabajo? ¿Es la misma que tienes en casa? ¿Con los amigos? Nuestra conducta está fuertemente influenciada por el CONTEXTO, y a mayor desindividualización experimentemos y menos pensemos en nosotros mismos como ser individual más miraremos hacia fuera, buscando pistas, observando el comportamiento de los demás, porque somos así, odiamos la incertidumbre y nuestra identidad social prevalecerá sobre la personal. En los videojuegos podemos experimentar la misma influencia del contexto. ¿Son lo mismo los juegos de guerra que las aventuras gráficas? ¿Un MOBA de los Sims? Los MOBA son juegos altamente competitivos, asumimos roles agresivos que constituyen la base de nuestra comunicación con los compañeros, que nos definen dentro del ambiente y de los que se espera cumplir ciertas expectativas. Actuamos en función a los se espera de nosotros. Muchas cosas están en juego; nuestra clasificación, nuestra posición en los rankings… causa primera de las salidas abruptas que impiden un cese de juego amistoso. Sumemos una multitud de millones de usuarios, las máscaras y el escaso control en los impulsos. He aquí la receta para una comunidad altamente tóxica.

Comunidades online y videojuegos, una mezcla explosiva y non-grata de la que muchos de nosotros formamos parte. Poco podemos hacer al respecto, más que jugar con aquellos afines a nuestro pensamiento y tener en mente que el trabajo en equipo es el camino al éxito, aunque el ambiente no acompañe. Como bien decía Isaac Newton “La unidad es la variedad, y la variedad en la unidad es la ley suprema del Universo”. Yo por mi parte seguiré con mis pequeñas tradiciones y guardaré mi máscara, pero no voy a tirarla, por si acaso.