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Un autónomo trabajando para una corporación masiva

Continuando con el ciclo de ponencias del workshop sobre emprendimiento en videojuegos celebrado en la U-tad bajo el marco de SEC2U tuvimos ocasión de asistir a la ponencia“Un autónomo trabajando para una corporación masiva”.

En ella pudimos conocer la historia, experiencia personal y consejos de un desarrollador de videojuegos independiente que por casualidad cayó en un modelo de negocio que desconocía y que podría definir  en: “Cómo buitrear plataformas y no morir en el intento”.

A pesar de las connotaciones negativas que puede tener esta frase, el objetivo del autor es el de realizar un análisis sobre este modelo de negocio, cómo localizarlo, cómo participar y sobre todo cómo entablar relaciones beneficiosas entre las grandes corporaciones y las pequeñas empresas.

Cómo buitrear plataformas y no morir en el intento. Localización, participación y establecimiento de relaciones beneficiosas.

Modelo de negocio plataformas

El proceso de este modelo de negocio implica que las distintas empresas van de plataforma en plataforma (entendiendo por plataforma cualquier consola, dispositivo, aplicación, tecnología, etc.) tratando de localizar la próxima tendencia o novedad en el mercado que genere una necesidad de compra por parte de los usuarios.

Tras conocer y analizar este modelo de negocio, ha comprobado que existen un gran número de empresas que se dedican a esto y todas siguen las mismas pautas de comportamiento. A continuación expone los pasos que han llevado a un trabajador autónomo a trabajar para grande corporaciones.




Desarrollador de videojuegos independiente

Sergio Hidalgo es un desarrollador de videojuegos independiente, creador de Dreadhalls, un juego de terror en Realidad Virtual para plataformas de Oculus Rift y Samsung. El desarrollo de Dreadhalls coincidió con un hecho crucial para el devenir de su éxito, el momento en el que Oculus fue adquirido por Facebook tras una operación de 2.000 millones de dólares.

Su experiencia laboral comienza Revistronic, una empresa de desarrollo de videojuego ubicada en Madrid donde adquirió muchos conocimientos técnicos trabajando en el desarrollo de dos proyectos: la película Don Quixote y un proyecto de videojuegos que finalmente no salió a la luz. “Pensaba que sabía hacer juegos hasta que entré a trabajar en Revistronic” señala.

Posteriormente, su carrera profesional le llevó a FX Interactive donde aprendió cómo funciona la industria. Pudo comprobar desde dentro cómo funciona un publisher, cómo se realiza ese proceso, cómo se negocia con el desarrollador.  Conoció de primera mano todos los aspectos del negocio: Gestión de tareas,  localización (multidiomas), edición, diseño, testeo, etc.

Todas esas partes, que haciendo el trabajo por tu cuenta, nunca vas a ponerte en contacto con ellas”.

Como experiencia personal, recomiendo a todos los desarrolladores que: “Si vais a lanzar un proyecto por vuestra cuenta, es muy importante que conozcáis este proceso. Es muy importante que conozcáis la industria, independientemente de la que sea. Por que cuando te encuentras esto, es muy diferente encontrártelo trabajando para una empresa que es una situación segura, que encontrártelo de nuevas en un proyecto personal, en el que te juegas tu dinero y no sabes cómo se gestiona la organización”.

Para Sergio, una parte fundamental de su carrera es el poder haber adquirido los conocimientos técnicos trabajando primero en Revistronic y posteriormente los conocimientos sobre la industria en FX Interactive. “Sin este bagaje hubiese sido incapaz de acabar un juego y publicarlo por mi cuenta”.

En 2012, mientras trabajaba en FX Interactive se planteó hacer un juego propio, basado en 2 géneros: Stealth y Roguelike. Comenzó a trabajar en un prototipo que mezclaba estas 2 ideas, contextualizadas en un mundo de mazmorras.

Tras unos meses trabajando en el proyecto, tuvo que abandonar el desarrollo al no poder mantener el nivel de exigencia que le suponía. Aunque sí mantuvo la idea de desarrollar un juego de manera independiente.

El punto de inflexión en su trayectoria profesional ocurrió en 2013, cuando un compañero de FX Interactive apareció en la oficina con un Oculus y Sergio se quedó prendado con esa nueva tecnología.

La toma de contacto con esta nueva tecnología le proporcionó ese plus de motivación necesaria a la hora de arrancar y llevar a cabo un proyecto. Esto unido al período vacacional en el que se encontraba, le permitió disponer de tiempo para realizar un prototipo en 15 días, dando lugar a la primera versión de Dreadhalls.”Todo surgió por pasarlo bien y jugar con la nueva tecnología”.

Cuando subió el proyecto a distintas plataformas – foros, observó que la gente empezó a hablar mucho del juego. Se empezó a generar mucho contenido alrededor del proyecto, vídeos, se viralizó y realmente se dio cuenta del potencial que tenía.

El juego cada vez iba generando más interés y repercusión, hasta tal punto que un día recibió una llamada por parte de Oculus. La compañía le comunicó que el juego les había gustado mucho y querían conocer cuales eran sus intenciones, si iba a ser a seguir desarrollándolo o no.

Modelo de negocio plataformas

Concepción gráfica del momento de la llamada por parte de Oculus

Una vez superada la sorpresa y emoción provocada por esa llamada, valoró que se le había presentado una oportunidad única y tomó la decisión desarrollar Dreadfalls. Decidió realizar él sólo el juego para tener el control total sobre el producto, subcontratando freelances para realizar el trabajo de los campos que no conocía –música, diseño de personajes, etc.

Oculus. Despliegue de la Realidad Virtual

El segundo punto de inflexión en el desarrollo del proyecto ocurrió cuando, tras varios meses de trabajo, llamó a Oculus para comunicarles que quería mostrarles los avances.

Desde la compañía le confirmaron la reunión, pero ésta no sería en la sede de Oculus sino que le invitaron a reunirse con ellos en la GDC – Game Developers Conference- La Meca de los desarrolladores profesionales de videojuegos. Una vez allí, la reunión tuvo lugar con una persona distinta a la cual había concertado la cita y que además sólo llevaba un par de semanas en la compañía.

A primera instancia no se percató de la magnitud de esta “pequeña modificación” en la reunión que había concertado con Oculus. La persona con la que tuvo la reunión, a la que además le gustó mucho el juego, es a día de hoy el  director de contenidos de la compañía.

Está convencido que si enviase ahora mismo su juego a Oculus, no hubiese conseguido esa magnífica y crucial red de contactos. Si entras en contacto con una startup desde sus inicios, conoces a gente que está abajo y si la compañía tiene éxito, esas personas probablemente tendrán mucho desarrollo profesional dentro de la empresa.

“Si me dirigiese a día de hoy a Oculus no tendría acceso directo a ese contacto, hablaría con personas que están 2 o 3 escalones por debajo de éste”.

Otro aspecto relevante de aquella reunión fue que le ofrecieron información confidencial sobre una nueva plataforma de móviles que estaban desarrollando. Le propusieron que si adaptaba su juego a esta nueva plataforma desde Oculus le ayudarían en la publicación y apoyarían el lanzamiento.

Tras la reunión comenzó a valorar si le interesaba continuar con el proyecto de manera independiente o ir de la mano de un publisher. De esta manera dividió los pros y los contras de cada una de las opciones antes de tomar la decisión.

PROS:

  • Financiación. El aspecto más importante. El publisher te paga. Iba a estar 2 años sin ingresos y era muy importante tener una fuente de financiación.
  • Seguridad. Una plataforma nueva, que no sabes si va a funcionar y en la que todo son expectativas. Conlleva mucho más riesgo apostar por ella siendo independiente. Un publisher te da un pago garantizado en caso que el juego no venda y se hunda.
  • Acceso a la publicidad, no es lo mismo ir por tu cuenta que bajo un publisher. Alcanzas un nivel de publicidad y promoción que son muy difíciles de conseguir por tu cuenta. Por ejemplo veía como su juego aparecía en las pantallas promocionales de ferias.
  • Acceso a prioritario a kits de desarrollo y a información antes que sea oficial y publica. Eso te da cierta ventaja sobre el resto de la competencia.

CONTRAS:

  • Te atas a la empresa, no puedes publicar en otras plataformas.
  • Menor libertad, llevas el logo de la empresa y como tal te exigen ciertas condiciones de calidad, requerimientos del juego, etc.
  • Dependencia de sus decisiones. Si por ejemplo deciden que se va a retrasar el producto, el producto se retrasa.

Tras evaluar estos puntos, valoró que los pros le compensaban más que las contras y entró a la negociación. Pensaba que al ser tan pequeño, no tenía ningún tipo de poder de negociación contra una gran corporación y que tendría que acatar todas sus imposiciones. Fue en este momento cuando descubrió el modelo de negocio basado en las plataformas y cuyo sistema definió como “Como buitrear plataformas y no morir en el intento”.




La vida secreta de las plataformas

Aunque parezca el título de una película de Isabel Coixet, con esta frase se resume el ciclo de vida de cualquier modelo de negocio:  nacimiento, desarrollo, consolidación y/o desaparición.

En el modelo de negocio de una plataforma intervienen 3 actores fundamentales: los usuarios,  los desarrolladores y las propias plataformas.

  1. Cualquier plataforma tiene usuarios que son los que tiene dinero o valor. Compran aplicaciones, productos, vídeos, etc
  2. Por otro lado están los desarrolladores  que son los que realizan las aplicaciones, vídeos, etc
  3. Por último están las plataformas en sí.

Los desarrolladores quieren hacer contenidos pero necesitan dinero para poder hacerlos. Los usuarios quieren contenidos de calidad. Tienen ese dinero, además están dispuestos a darlo para conseguir esos contenidos. ¿Qué es lo que ocurre? La plataforma crea esos contenidos y así cuántos más usuarios haya, se generará más dinero y contenidos a la plataforma. Eso atrae a más desarrolladores. Por tanto cuántos más usuarios hay, más desarrolladores van a venir a la plataforma y cuantos más desarrolladores haya más contenidos van a haber en la plataforma. Cuántos más contenidos y más calidad hay, más usuarios vienen, cuántos más usuarios vienen, más contenidos y más calidad hay en la plataformas y más desarrolladores vienen. Y cuánto más desarrolladores, más contenido, más calidad y más usuarios. Y se crea ese círculo que hace que la plataforma crezca. “Si no hay usuarios, no hay desarrolladores y por tanto no hay contenidos”.

Desarrollador de videojuegos independiente

Todas plataformas comienzan de la misma forma, sin usuarios, sin desarrolladores y sin contenidos. El modelo de negocio de Facebook lo que hace es localizar estos nichos y pagar a los desarrolladores para que generar contenidos que atraigan a la mayor cantidad de usuarios.

Su premisa consiste en encontrar la Killer app – el juego o aplicación que vende una tecnología.

En este punto de partida, la plataforma o bien explota y se convierte en un fenómeno de masas o bien desaparece. Esta es la oportunidad que tiene saber aprovechar un desarrollador y ofrecer su trabajo a la plataforma. Voy a hacer contenido para tu plataforma que no tiene usuarios. La plataforma por propio interés te va a ofrecer ayuda.

Al no tener la saturación que tienen las grandes plataformas (Apple store) cuando un desarrollador realice un contenido que tenga una mínima calidad va a brillar, va a destacar porque no hay esa masa, esa saturación. Además vas a tener esa mayor poder de negociación con la plataforma de la cual va a poder conseguir su ayuda.

Este modelo de negocio no es muy apropiado para grandes empresas, pero si estás por tu cuenta o eres un desarrollador pequeño es ideal, ya que te permite desarrollar tu trabajo y generar los suficientes beneficios para ir creciendo.

Último comentario
  • Interesante artículo, para tomar en cuenta desde luego

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